Anlatı derlemesi incelemesi

DOI: 10.3389/fpsyg.2022.1016300

Eğitimde Metaverse: Tanımı, Çerçevesi, Özellikleri, Potansiyel Uygulamaları, Zorlukları ve Gelecek Araştırma Konuları

COVID-19 pandemisiyle birlikte fiziksel dünyadaki birçok eğitim faaliyeti sanal ortama taşınmış ve yüz yüze olmayan öğrenme süreçleri yaygınlaşmıştır. Eğitim teknolojileri literatüründe söz konusu teknolojiler çoğunlukla tek tek ele alınmış, bütüncül bir eğitsel metaverse tanımı ve çerçevesi eksik kalmıştır.

Yazar
Xinli Zhang et al.
Yayın
Frontiers in Psychology
Tarih
2022-10-11
01

Makalenin Kapsamı ve Akademik İçeriği

COVID-19 küresel salgını, eğitim-öğretim süreçlerinin fiziksel mekânlardan dijital ortamlara kaymasını hızlandırmış ve insanlığın yüz yüze olmayan iletişim biçimlerini benimsemesini zorunlu kılmıştır. Sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik, yapay zeka, blokzincir ve nesnelerin interneti gibi teknolojilerdeki hızlı gelişmeler, fiziksel dünya ile sanal dünya arasındaki sınırları eriten 3 boyutlu dijital evrenler olarak metaverse kavramını gündeme taşımıştır. Eğitim teknolojileri alanında mevcut literatür, metaverse altyapısını oluşturan teknolojileri çoğunlukla birbirinden bağımsız ve münferit araçlar olarak ele almış; eğitimciler ile araştırmacılar için bütüncül bir kavramsal zemin, eğitsel mimari ve uygulama çerçevesi sunmakta yetersiz kalmıştır. Bu çalışma, eğitimde metaverse dönüşümünün teorik temellerini ve pratik bileşenlerini açıklığa kavuşturarak söz konusu alan boşluğunu doldurmayı hedeflemektedir.

Derleme niteliği taşıyan bu araştırmada, metaverse ve eğitim teknolojileri alanındaki güncel ve temsil niteliği yüksek yayınlar sistematik bir bakış açısıyla incelenmiştir. Yazarlar, metaverse kavramının tarihsel kökeninden yola çıkarak eğitimde metaverse ifadesini, sanal ve gerçek eğitim ortamı ögelerinin birleştiği, metaverse teknolojileriyle güçlendirilmiş 3 boyutlu bir öğrenme çevresi olarak tanımlamıştır. Oluşturulan kavramsal çerçevede altyapı teknolojileri; yüksek hızlı iletişim ağları (5G/6G), hesaplama teknolojileri (bulut/uç hesaplama), veri analitik araçları (yapay zeka, veri madenciliği), modelleme ve işleme yazılımları (dijital ikizler, XR), etkileşim donanımları ve kimlik doğrulama sistemleri (blokzincir) olarak altı temel katmanda çözümlenmiştir. Gerçek dünya ile metaverse dünyası arasındaki köprü ise akıllı giyilebilir cihazlar, özelleştirilebilir avatarlar, akıllı NPC eğiticiler/akranlar, sanal öğrenme sahneleri, etkileşimli öğrenme kaynakları, öğrenme günlükleri, öğrenme analitiği ve blokzincir tabanlı doğrulama bileşenleriyle modellenmiştir.

Çalışmanın sunduğu tipolojik karşılaştırma bulguları, metaverse tabanlı öğrenmenin geleneksel yüz yüze öğrenimden ve ekran tabanlı video konferans sistemlerinden belirgin biçimde ayrıldığını göstermektedir. Metaverse ortamında öğrenenler zaman ve mekân sınırlaması olmaksızın derslere katılabilmekte, kendi dinamik ve kişiselleştirilmiş avatarlarıyla varlık göstermektedir. Etkileşim boyutu incelendiğinde, öğrenenlerin yalnızca gerçek öğretmen ve akranların avatarlarıyla değil, yapay zeka destekli akıllı NPC öğretmen ve akranlarla da çoklu duyusal ve somutlaştırılmış etkileşime girebildiği saptanmıştır. Müfredat ve öğrenme hedefleri açısından değerlendirildiğinde; geleneksel ve ekran tabanlı uzaktan eğitim öncelikle hatırlama ve anlama gibi alt düzey bilişsel becerilere odaklanırken, metaverse ortamının sunduğu senaryo tabanlı, işbirlikli ve yaratıcı görevlerin üst düzey bilişsel becerilerin (analiz etme, değerlendirme ve yaratma) gelişimini kolaylaştırdığı ortaya konmuştur. Ayrıca karma öğrenme, sanal deneyler, dil öğrenimi, yeterliliğe dayalı eğitim ve kapsayıcı eğitim olmak üzere beş temel uygulama alanı detaylandırılmıştır.

Tartışma ve sonuç bölümünde yazarlar, eğitimde metaverse kullanımının getirdiği teknolojik imkânların yanı sıra birtakım kritik risk ve zorlukları barındırdığına dikkat çekmektedir. Giyilebilir cihazların yol açabileceği siber hastalık ve görsel rahatsızlıklar, yüksek donanım maliyetleri, veri güvenliği ve gizlilik ihlalleri, etik ve ahlaki sorunlar, bağımlılık riski ile kimlik karmaşası temel engeller olarak özetlenmektedir. Bu doğrultuda çalışma, gelecekte yürütülecek tez ve makale araştırmaları için pedagojik modellerin geliştirilmesi, tutum ve algıların incelenmesi, bilişsel ve bilişsel olmayan etkilerin deneysel sınanması, farklı ortamların öğrenme etkililiği bakımından karşılaştırılması ve blokzincir tabanlı değerlendirme çerçevelerinin kurulması gibi kapsayıcı araştırma yönelimleri önermektedir. Sonuç olarak bu yayın, Türk eğitim teknolojisi araştırmacıları için literatür taraması aşamasında metaverse alanının teorik altyapısını doğrulanabilir kanıtlarla sunan nitelikli bir rehber işlevi görmektedir.

Araştırmanın amacı

Bu derleme çalışmasının amacı, temsil kabiliyeti yüksek araştırmaları inceleyerek eğitimde metaverse kavramının tanımını, teknolojik ve bileşen odaklı çerçevesini, tipik özelliklerini, potansiyel uygulama alanlarını, karşılaşılan zorlukları ve gelecekteki araştırma konularını bütüncül bir biçimde sunmaktır(Zhang et al., 2022).

İnceleme ve modelleme yöntemi

Bu çalışma, eğitimde metaverse kavramını bütüncül bir biçimde açıklamak amacıyla temsil kabiliyeti yüksek akademik yayınları inceleyen ve kavramsal bir çerçeve ile uygulama modelleri sunan nitel bir derleme (narrative review) yaklaşımını benimsemektedir(Zhang et al., 2022).

Kuramsal ve kavramsal çerçeve

Çalışma, Sosyal Yapılandırmacı Öğrenme Kuramı, Somutlaştırılmış Biliş (Embodied Cognition) ve Durumsal Biliş (Situated Cognition) yaklaşımlarına dayanmaktadır. Metaverse ortamının sunduğu Avatarlar, Akıllı NPC'ler ve 3 boyutlu etkileşimli öğrenme sahneleri, öğrencilerin sosyal etkileşim, çoklu duyusal katılım ve gerçek zamanlı geri bildirim yoluyla üst düzey bilişsel beceriler geliştirmesini açıklayan kuramsal bir zemin sunmaktadır.

Makalenin ele aldığı literatür

Çalışmada Smart ve diğerlerinin (2007) Metaverse Yol Haritası, Baszucki'nin Roblox temelli metaverse ilkeleri, Hwang ve Chien'in (2022) yapay zeka perspektifinden eğitimde metaverse rolleri ile Bloom'un revize edilmiş taksonomisi ele alınmıştır. Ayrıca uzaktan eğitimde yaşanan video konferans yörgünluğu ve toplumsalsızlaşma sorunlarına ilişkin güncel literatür incelemeye dahil edilmiştir.

Araştırmanın Bulguları

01

Eğitimde metaverse, yüksek hızlı ağlar, bilgi işlem, yapay zeka, 3D modelleme, etkileşim ve blokzincir gibi gelişmiş teknolojilerin entegrasyonuyla sanal ve gerçek öğrenme ortamlarının ögelerini harmanlayan çok duyulu bir eğitim çevresi şeklinde tanımlanmaktadır(Zhang et al., 2022).

02

Metaverse tabanlı öğrenme, geleneksel yüz yüze sınıf eğitimi ile ekran tabanlı uzaktan eğitimin zaman ve mekân kısıtlamalarını aşmakta, özelleştirilmiş dijital kimlikler ve akıllı NPC ögeleriyle her iki yöntemin sınırlılıklarını telafi eden yeni bir yapı sunmaktadır(Zhang et al., 2022).

03

Metaverse ortamları; harmanlanmış öğrenme, sanal deneyler, dil öğrenimi, yeterliliğe dayalı mesleki eğitim ve kapsayıcı eğitim olmak üzere beş temel alanda öğrenenlerin esnek, bağlamsal ve etkileşimli deneyimler yaşamasına imkân tanımaktadır(Zhang et al., 2022).

04

Eğitimsel metaverse entegrasyonu; donanım maliyeti ve siber hastalık gibi teknik engellerin yanı sıra veri gizliliği, etik sorunlar, teknoloji bağımlılığı ve gerçeklik ile sanallık arasındaki kimlik karmaşası gibi çeşitli riskleri barındırmaktadır(Zhang et al., 2022).

02

Bulguların Tartışılması ve Araştırmanın Sonucu

Bulguların Yazarlar Tarafından Yorumlanışı

İncelenen derleme çalışması, metaverse teknolojilerinin eğitim süreçlerine entegrasyonunun, geleneksel ve uzaktan öğrenme biçimlerinin sunduğu imkânları bir adım öteye taşıdığını ortaya koymaktadır. Çalışmada geliştirilen mimari çerçeve; teknolojik altyapı, gerçek ve sanal dünya bileşenleri ile öğrenme analitiği ögelerinin bütüncül bir şekilde yapılandırılması gerektiğini göstermektedir.

Yazarlar, metaverse tabanlı öğrenme ortamlarının yalnızca görsel bir simülasyondan ibaret olmadığını, somutlaşmış (embodied) etkileşim ve çok duyulu katılım sayesinde öğrenenlerin üst düzey bilişsel becerilerini destekleyen bir yapı sunduğunu açıklamaktadır. Bu doğrultuda, avatar tabanlı dijital kimlikler ve yapay zeka destekli akıllı karakterler öğrenme deneyimini kişiselleştirmekte ve motivasyonu artırmaktadır.

Tartışma bölümünde literatürdeki harmanlanmış öğrenme ve Bloom taksonomisi gibi temel kuramlarla kurulan ilişkiler, metaverse ortamlarının video konferans yörgünluğu ve pasif dinleme gibi sınırlılıkları aşmada etkili bir araç olabileceğini göstermektedir. Bununla birlikte, siber hastalık, veri güvenliği, etik sorunlar ve bağımlılık gibi risklerin de göz önünde bulundurulması gerektiği ifade edilmektedir.

Sonuç olarak, metaverse ortamlarının geleceğin eğitiminde kalıcı bir rol oynayacağı öngörülmekte ve araştırmacıların bu ortamların pedagojik modellerini, değerlendirme çerçevelerini ve psikososyal etkilerini deneysel araştırmalarla daha derinlemesine incelemeleri gerektiği vurgulanmaktadır.

Bulguların Önceki Araştırmalarla Karşılaştırılması

Garrison ve Kanuka (2004) tarafından harmanlanmış öğrenmenin yüz yüze ve çevrim içi öğrenmenin bir bileşimi olarak tanımlanmasından hareketle, metaverse ortamlarının bu iki yapıyı birleştirmenin ötesine geçerek mekânsal sınırlılıkları ve video konferans yörgünluğunu aşan yeni bir harmanlanmış öğrenme paradigması sunduğu vurgulanmaktadır(Zhang et al., 2022).

Bloom ve arkadaşlarının (1956) bilişsel hedef taksonomisine dayalı olarak, geleneksel ve ekran tabanlı öğretimin ağırlıklı olarak hatırda tutma ve anlama gibi alt düzey bilişsel becerilere odaklandığı, metaverse tabanlı öğrenme etkinliklerinin ise öğrencilerin analiz etme, değerlendirme ve yaratma gibi üst düzey düşünme becerilerini geliştirmelerini kolaylaştırdığı ifade edilmektedir(Zhang et al., 2022).

Sonuç Bölümünün Sunduğu Çıkarımlar

Çalışmada, metaverse teknolojilerinin gelişimiyle birlikte eğitimin sınırlarının fiziksel alanın ötesine taşındığı ve geleneksel öğrenme engellerinin aşıldığı vurgulanmaktadır. Yazarlar, eğitim araştırmacılarının metaverse ortamının olası risklerini göz önünde bulundurarak bu yeni teknolojiyi mevcut eğitimin sınırlılıklarını telafi etmek ve geleceğin eğitimine olumlu katkılar sağlamak amacıyla nasıl kullanacaklarına odaklanmaları gerektiğini belirtmektedir(Zhang et al., 2022).

Literatür Taraması İçin Sunduğu Çerçeve

Bu makale, eğitim teknolojileri literatüründe dağınık bir şekilde ele alınan sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik, yapay zekâ ve blokzincir gibi araçları metaverse şemsiyesi altında bütünleştiren kuramsal ve kavramsal bir çerçeve sunma işlevi görmektedir. Pandemi sonrası dönemde uzaktan eğitimin sınırlılıklarına çözüm arayan literatür için, metaverse tabanlı öğrenmenin yüz yüze ve ekran tabanlı eğitim süreçleriyle karşılaştırmalı bir analizini sunarak yeni bir pedagojik perspektif inşa etmektedir. Çalışma, teorik bir yapı taşından pratik uygulama alanlarına uzanan bütünsel bir yol haritası çizmektedir.

Çalışma, Stephenson'ın (1992) Snow Crash romanındaki kurgusal kökenlerden yola çıkarak, Acceleration Studies Foundation (Smart vd., 2007) tarafından önerilen erken dönem metaverse yol haritasını temel almaktadır. Önceki çalışmaların sanal dünyalar ve eğitim teknolojilerini ayrı ayrı inceleyen yaklaşımını, 5G/6G iletişim ağları, uç bilişim ve blokzincir gibi güncel altyapılarla birleştirerek genişletmektedir. Literatürdeki geleneksel uzaktan öğrenme yetersizliklerini (sosyal yalıtım, motivasyon kaybı) aşmak için akıllı NPC'ler ve avatarlar üzerinden kurgulanan sosyal etkileşim kuramlarını entegre etmektedir.

Bu makale, eğitim bilimleri ve bilgisayar bilimleri alanlarında çalışan araştırmacılar arasında bir köprü kurarak literatür taramalarına çok boyutlu bir sentez kazandırmaktadır. Eğitimsel metaverse kavramının kapsamlı bir tanımını yaparak literatürdeki kavram karmaşasını gidermekte ve öğrenme senaryoları, kaynakları ile değerlendirme boyutlarını içeren dokuz katmanlı bir mimari şablon sunmaktadır. Ayrıca, kapsayıcı eğitimden yeterliliğe dayalı eğitime kadar geniş bir yelpazede somut uygulama senaryoları önererek geleceğe yönelik araştırma gündemini sistematik hale getirmektedir.

Kaynakça

  1. Garrison, D. R., & Kanuka, H. (2004). Blended learning: Uncovering its transformative potential in higher education. The Internet and Higher Education, 7(2), 95–105. https://doi.org/10.1016/j.iheduc.2004.02.001
  2. Bloom, B. S., Engelhart, M. D., Furst, E. J., Hill, W. H., & Krathwohl, D. R. (1956). Taxonomy of educational objectives, Handbook I: The cognitive domain. David McKay Co, Inc.
03

Tez ve Makale Araştırmalarında Kullanım

Makalenin doğrulanmış yöntemi, bulguları ve kuramsal çerçevesi; tez ve makale çalışmalarında kullanılacağı bölümle birlikte aşağıdaki üç araştırma taslağına dönüştürülmüştür.

01

Tez veya makalede kullanım · literatüre-review

Eğitimde metaverse, sanal ve gerçek dünyayı birleştiren çok duyulu bir öğrenme ortamıdır.

Bu tez çalışmasında, sanal öğrenme ortamlarının kuramsal tanımları yapılırken makaledeki eğitimsel metaverse tanımı ve dokuz temel bileşeni içeren mimari çerçeve referans alınarak literatür taraması zenginleştirilecektir(Zhang et al., 2022).

Metaverse Tabanlı Yabancı Dil Eğitimi ve Geleneksel Sınıf Ortamlarının Karşılaştırılması

Araştırma sorusu
Metaverse ortamında gerçekleştirilen İngilizce konuşma pratikleri, öğrencilerin konuşma kaygısı ve öz-yeterlilik düzeylerini nasıl etkilemektedir?
Yöntem taslağı
Araştırmada ön test-son test kontrol gruplu yarı deneysel desen benimsenecektir. Deney grubu akıllı NPC'ler ve avatarlar eşliğinde sanal havaalanı senaryosunda dil pratiği yaparken, kontrol grubu yüz yüze sınıfta rol oynama etkinliği gerçekleştirecektir. Nitel veriler için veri doygunluğuna ulaşılana kadar odak grup görüşmeleri yapılacak, nicel veriler t-testi ile çözümlenecektir.

Makaleyle bağlantısı: Makalenin dil öğrenimine metaverse desteği sağlayan akıllı NPC akranları ve sanal bağlamsal pratik senaryolarına yönelik gelecek araştırma çağrısından (dil öğreniminde yapay zeka ve simüle edilmiş ortamlar) esinlenilmiştir(Zhang et al., 2022).

02

Tez veya makalede kullanım · Kavramsal çerçeve

Metaverse tabanlı eğitimde yapay zeka destekli NPC'ler ve avatarlar sosyal etkileşimi artırmaktadır.

Tez kapsamında geliştirilecek olan sanal etkileşim modelinin kavramsal çerçevesi kurulurken, makalede açıklanan gerçek zamanlı izleme, akıllı NPC gözetmenliği ve akran etkileşimi boyutları kuramsal dayanak olarak sunulacaktır(Zhang et al., 2022).

Sanal Kimliklerin Kapsayıcı Eğitim Süreçlerindeki Rolü ve Sosyal Aidiyet Analizi

Araştırma sorusu
Özel gereksinimli öğrencilerin metaverse ortamında oluşturdukları avatarlar, akran etkileşimi ve sınıfa aidiyet hissini nasıl etkilemektedir?
Yöntem taslağı
Karma yöntemli durum çalışması tasarlanacaktır. Özel eğitim ihtiyacı olan ve genel eğitim sınıflarına devam eden öğrencilerin oluşturduğu bir grupta, sanal ortamlardaki etkileşim kalıpları gözlemlenecektir. Nicel olarak aidiyet ölçeği uygulanırken, nitel görüşmelerde veri doygunluğu esas alınacaktır. Verilerin analizinde betimsel analiz ve Wilcoxon işaretli rütbeler testi kullanılacaktır.

Makaleyle bağlantısı: Makalede yer alan kapsayıcı eğitim bölümünde, dijital kimliklerin (avatarlar) özel gereksinimli öğrencilerin etiketlenmesini önleme ve sosyal aidiyet hissini artırma potansiyeline yönelik açıklamalardan türetilmiştir(Zhang et al., 2022).

03

Tez veya makalede kullanım · Tartışma

Metaverse uygulamaları harmanlanmış öğrenme süreçlerinde öğrenici katılımını ve motivasyonunu desteklemektedir.

Elde edilen ampirik bulgular tartışılırken, Stanford Üniversitesi'ndeki sanal harmanlanmış öğrenme uygulaması örneğiyle paralellik kurularak metaverse ortamlarının video konferans yörgünluğunu azaltmadaki rolü yorumlanacaktır(Zhang et al., 2022).

Harmanlanmış Metaverse Öğrenme Tasarımında Siber Hastalık ve Bilişsel Yük İlişkisi

Araştırma sorusu
Sanal gerçeklik başlıklarıyla yürütülen metaverse ders oturumlarının süresi, öğrencilerin siber hastalık semptomları ve bilişsel yük seviyeleriyle nasıl bir ilişki göstermektedir?
Yöntem taslağı
Tekrarlı ölçüm desenine dayalı nicel araştırma tasarımı uygulanacaktır. Örneklem büyüklüğü güç analizi ile belirlenecek olan üniversite öğrencileriyle 20, 40 ve 60 dakikalık sanal harmanlanmış ders oturumları yürütülecektir. Katılımcılara her oturum sonrası Simulator Sickness Questionnaire (SSQ) ve Bilişsel Yük Ölçeği uygulanarak veriler ANOVA ile analiz edilecektir.

Makaleyle bağlantısı: Makalenin zorluklar kısmında vurgulanan donanım kaynaklı cybersickness (siber hastalık), baş dönmesi gibi olumsuz fiziksel etkilerin öğrenme süreci üzerindeki risklerine yönelik gelecek araştırma uyarısından yola çıkılmıştır(Zhang et al., 2022).