---
type: "Akademik Makale Analizi"
title: "Türkiye'deki Z Kuşağının Satın Alma Davranışları Üzerinde Bir Pazarlama Tekniği Olarak Oyun İçi Reklamların Etkisi"
description: "Dijitalleşen küresel pazarda geleneksel reklam modellerinin yerini alan oyun içi reklamcılık, özellikle Z kuşağı gibi dijital yerlilerin tüketim alışkanlıklarını dönüştürmektedir. Türkiye'de genç nüfusun oyun ekosistemine olan yoğun katılımı, markalar için stratejik bir alan oluştururken bu durumun"
resource: "https://makaleanalizi.com/sosyal-bilimler/isletme-ekonomi-ve-iletisim/turkiyedeki-z-kusaginin-satin-alma-davranislari-uzerinde-bir-pazarlama-teknigi-olarak-oyun-ici-reklamlarin-etkisi"
doi: "10.20473/aijief.v7i02.63866"
authors: ["SELMİNAZ ADIGÜZEL"]
citation: "ADIGÜZEL, S. (2024). THE EFFECT OF IN-GAME ADVERTISING AS A MARKETING TECHNIQUE ON THE PURCHASING BEHAVIOR OF GENERATION Z IN TURKEY. Airlangga International Journal of Islamic Economics and Finance, 7(02), 133-165. https://doi.org/10.20473/aijief.v7i02.63866"
publicationType: "quantitative-empirical"
discipline: "Sosyal Bilimler"
subDiscipline: "İşletme, Ekonomi ve İletişim"
evidenceCount: 13
tags: ["Z Kuşağı Satın Alma Davranışları", "Oyun Reklamları", "Pazarlama", "Reklamlar", "X, Y, Z Kuşakları"]
timestamp: "2026-07-26T15:13:39.741Z"
---

# Türkiye'deki Z Kuşağının Satın Alma Davranışları Üzerinde Bir Pazarlama Tekniği Olarak Oyun İçi Reklamların Etkisi

Özgün başlık: THE EFFECT OF IN-GAME ADVERTISING AS A MARKETING TECHNIQUE ON THE PURCHASING BEHAVIOR OF GENERATION Z IN TURKEY
DOI: https://doi.org/10.20473/aijief.v7i02.63866
Künye (APA 7): ADIGÜZEL, S. (2024). THE EFFECT OF IN-GAME ADVERTISING AS A MARKETING TECHNIQUE ON THE PURCHASING BEHAVIOR OF GENERATION Z IN TURKEY. Airlangga International Journal of Islamic Economics and Finance, 7(02), 133-165. https://doi.org/10.20473/aijief.v7i02.63866

Bilim alanı: [Sosyal Bilimler](/okf/sosyal-bilimler/index.md) › İşletme, Ekonomi ve İletişim

# Alan bağlamı

Dijitalleşen küresel pazarda geleneksel reklam modellerinin yerini alan oyun içi reklamcılık, özellikle Z kuşağı gibi dijital yerlilerin tüketim alışkanlıklarını dönüştürmektedir. Türkiye'de genç nüfusun oyun ekosistemine olan yoğun katılımı, markalar için stratejik bir alan oluştururken bu durumun kültürel ve İslami değerlerle etkileşimi akademik bir tartışma konusudur. Makale, bu teknolojik pazarlama yönteminin Müslüman gençlerin satın alma kararları üzerindeki etkisini, etik tüketim ve İslami pazarlama perspektifiyle harmanlayarak sosyal bilimler literatüründeki boşluğu doldurmaya çalışmaktadır.

# Akademik özet

Günümüzün dijitalleşen pazarlama dünyasında oyun içi reklamlar, geleneksel mecraların ötesine geçerek genç tüketicilere doğrudan ulaşmanın en etkili yollarından biri haline gelmiştir. Türkiye gibi genç nüfusun ve Müslüman kimliğinin yoğun olduğu bir pazarda, bu reklamların Z kuşağı üzerindeki etkisi sadece ekonomik değil, aynı zamanda sosyo-kültürel ve dini bir boyut taşımaktadır. Z kuşağı bireyleri teknolojinin içine doğmuş dijital yerliler olarak tanımlansa da tüketim pratikleri hala yerel ve dini hassasiyetlerden etkilenmektedir. Bu makale, oyun içi reklamların yarattığı tüketim baskısı ile İslami etik kurallar arasındaki dengeyi üniversite öğrencileri üzerinden sorunsallaştırarak alanın tartışmalı noktalarına ışık tutmaktadır.

Araştırmanın metodolojik altyapısı, nicel tanımlayıcı model üzerine kurulmuş olup Türkiye'deki üniversite öğrencilerinden oluşan bir örneklem grubu üzerinden veri toplanmıştır. Harran Üniversitesi Etik Kurulu onayıyla yürütülen çalışmada, Betül Başer ve Özgün Arda Kuş tarafından geliştirilen anket formu 250 gönüllü katılımcıya e-posta yoluyla iletilmiştir. Toplanan veriler SPSS 25 istatistik paket programı kullanılarak analiz edilmiş; frekans dağılımlarının yanı sıra değişkenler arasındaki farkları saptamak amacıyla t-testi, ANOVA ve Tukey testleri uygulanmıştır. Çalışmanın tasarımı, demografik özelliklerin oyun içi reklam algısı ve satın alma niyeti üzerindeki belirleyici rolünü istatistiksel güvenirlik sınırları içinde ölçmeyi hedeflemiştir.

Yapılan analizler sonuçunda, oyun içi reklamların Z kuşağı üzerindeki etkisinin demografik değişkenlere göre anlamlı farklılıklar gösterdiği saptanmıştır. Özellikle cinsiyet değişkeni bakımından kadınların oyun içi reklamları erkeklere kıyasla daha eğlenceli ve ilgi çekici bulduğu, reklamların etkisiyle ihtiyaç dışı ürünlere yönelme eğilimlerinin daha yüksek olduğu tespit edilmiştir. Gelir düzeyi ile reklam algısı arasında da istatistiksel olarak anlamlı bir ilişki bulunmuş, bütçe kısıtlılığına rağmen gençlerin oyun içi reklamlardan etkilenerek harcama yapabildiği görülmüştür. Ayrıca katılımcıların büyük bir kısmının mobil cihazları birincil oyun platformu olarak kullandığı ve reklamlar aracılığıyla en çok giyim kategorisinde alışveriş gerçekleştirdiği bulgular arasındadır.

Çalışmanın sonuç ve tartışma bölümü, dijital reklamcılığın İslami perspektiften etik standartlara kavuşturulması gerekliliğini vurgulamaktadır. Yazar, oyun geliştiricilerinin ve pazarlamacıların Z kuşağına ulaşırken sadece kar odaklı değil, aynı zamanda israfı önleyen, eğitici ve toplumsal sorumluluk bilinci taşıyan içerikler üretmesi gerektiğini savunmaktadır. Literatürde bu araştırma, oyun içi reklamcılığı kültürel ve dini kodlarla ilişkilendiren özgün yaklaşımıyla dikkat çekmektedir. Türkiye pazarında faaliyet gösteren markalar için Z kuşağının güvenilirlik ve etik içerik beklentilerini karşılamak, uzun vadeli marka sadakati oluşturmanın anahtarı olarak sunulmaktadır. Araştırma, gelecekteki çalışmalar için yapay zeka destekli reklamların etik sınırları üzerine önemli bir tartışma zemini bırakmaktadır.

# Araştırmanın amacı

Bu çalışmanın temel amacı, bir pazarlama tekniği olan oyun içi reklamların Türkiye'deki Z kuşağına mensup Müslüman gençlerin satın alma davranışları üzerindeki etkisini ampirik verilerle incelemek ve bu süreci İslami pazarlama prensipleri ışığında değerlendirmektir.

# Yöntem ve tasarım

Araştırmada, Türkiye'de yaşayan Z kuşağı üniversite öğrencilerinin oyun içi reklamlara yönelik tutumlarını, harcama eğilimlerini ve satın alma davranışlarını incelemek üzere nicel tanımlayıcı araştırma modeli ve e-posta tabanlı anket yöntemi benimsenmiştir.

# Bulgular ve önermeler

1. Cinsiyete dayalı t-testi analizleri, kadın katılımcıların oyun içi reklamların satın alma üzerindeki etkilerine karşı erkeklere kıyasla anlamlı düzeyde daha duyarlı olduğunu ve bu reklamlar sebebiyle ihtiyaç dışı satın alımlara daha fazla yöneldiğini göstermektedir.
2. Katılımcıların ezici bir çoğunluğunun oyun platformu olarak akıllı telefonları tercih ettiği belirlenmiş olup, oyun oynama ve reklamlarla etkileşime girme süreçlerinin mobil cihazlar üzerinden şekillendiği tespit edilmiştir.
3. Öğrencilerin eğitim seviyeleri oyun içi reklamların sunduğu genel bilgi değerine yönelik algılarını anlamlı ölçüde değiştirmemekle birlikte, bu reklamların eğlence ve şaşırtıcılık gibi niteliklerini algılayışlarında belirleyici ve farklılaştırıcı bir rol oynamaktadır.
4. Z kuşağı üniversite öğrencilerinin aylık oyun içi satın alma bütçelerinin oldukça sınırlı olduğu ve finansal kısıtlar nedeniyle sanal oyun ögelerinden ziyade temel fiziksel gereksinimleri olan giyim ürünlerine bütçe ayırdıkları saptanmıştır.

# Yazarın tartışması

Çalışmanın bulguları, oyun içi reklamların Z kuşağı tüketiciler üzerindeki etkisinin özellikle cinsiyet değişkenine göre belirgin farklılıklar sergilediğini ortaya koymaktadır. Kadın katılımcıların, erkeklere oranla oyun esnasında karşılaştıkları reklam içeriklerinden daha fazla etkilendikleri, bu reklamları daha eğlenceli buldukları ve bu eğilim sonuçunda bütçelerini aşan ya da ihtiyaç duymadıkları plansız satın alımlara daha yatkın oldukları belirlenmiştir.

Erkek katılımcıların ise reklamlardan doğrudan etkilenmekten ziyade, reklamı yapılan ürün ve hizmetleri yakın çevrelerine tavsiye etme (kulaktan kulağa pazarlama) eğiliminin daha yüksek olduğu tespit edilmiştir. Yazar, bu durumu toplumsal cinsiyet rolleri ve tüketim alışkanlıklarındaki farklılaşmalarla açıklamakta, oyun tasarımcılarının ve dijital pazarlamacıların hedef kitle analizinde tek tip bir yaklaşımdan kaçınarak cinsiyete özel stratejiler geliştirmesi gerektiğini vurgulamaktadır.

Araştırma, katılımcıların %95'inin oyun oynamak için akıllı telefonlarını tercih ettiğini ortaya koyarak mobil platformların dijital reklamcılıktaki mutlak hakimiyetini tescillemiştir. Bu durum, AdColony (2024) raporunda vurgulanan Z kuşağının mobil odaklı teknoloji kullanımı ve akıllı telefonları birincil alışveriş aracı olarak görme eğilimleri ile son derece uyumludur. Geleneksel masaüstü bilgisayarların oyun ve ticaret alanındaki rolünün azalması, mobil uyumlu reklam arayüzlerinin önemini artırmaktadır.

Öte yandan, çalışmada Z kuşağının sosyal sorumluluk ve etik duyarlılıklara sahip bir profil çizdiği, reklamların sadece ticari değil, aynı zamanda eğitici, doğayı ve hayvanları korumaya yönelik toplumsal fayda içerikli olmasını bekledikleri görülmüştür. Bu beklentiler, İslami pazarlama ilkeleri çerçevesinde israftan kaçınma ve dürüst ticaret anlayışı ile ilişkilendirilerek, sektör temsilcilerinin kültürel ve manevi değerleri gözeten, toplumsal fayda odaklı oyun içi tasarımlara yatırım yapmalarının hem ahlaki hem de ekonomik açıdan kazançlı olacağına işaret edilmektedir.

# Yazarın sonucu

Yazar, Türkiye'deki Z kuşağı tüketicilerin oyun içi reklamlardan etkilendiğini, bu etkinin cinsiyet, gelir ve eğitim düzeyine göre çeşitlendiğini belirtmektedir. Bu bağlamda, özellikle Müslüman gençlerin tüketim kalıplarını gözeten, israfı önleyici, ahlaki ve toplumsal değerlere uygun yerli/İslami yazılımların geliştirilmesi gerektiği; bu amaçla üniversiteler ile sektör iş birliğinin kritik bir öneme sahip olduğu sonuçuna varılmıştır.

# Literatürdeki işlevi

Bu çalışma, gelişmekte olan dijital pazarlama yöntemlerinden biri olan oyun içi reklamların, Türkiye bağlamında genç tüketicilerin satın alma kararları üzerindeki rolünü ampirik olarak inceleyerek literatürde önemli bir boşluğu doldurmaktadır. Özellikle Z kuşağı gençlerin teknolojiyle entegre yaşam tarzlarını, cinsiyet, gelir ve eğitim seviyesi gibi demografik parametrelerle ilişkilendirmesi, dijital tüketim çalışmalarına çok boyutlu bir perspektif kazandırmaktadır. Ayrıca, modern e-ticaret uygulamalarını İslami etik kuralları ve tüketim prensipleriyle (örneğin israftan kaçınma ve dürüstlük) harmanlamasi, muhafazakar pazarlama literatürünün gelişimine doğrudan katkı sağlayarak teorik tartışmaları genişletmektedir.

Önceki çalışmalarla ilişkisi: Çalışma, önceki araştırmalarda ele alınan kuşak teorileri ve dijital reklam etkinliği tartışmalarını doğrudan temel almaktadır. AdColony (2024) ve Knezovic (2024) gibi güncel sektörel raporların işaret ettiği mobil odaklı oyun ve tüketim alışkanlıklarını Türkiye'deki üniversite gençliği özelinde doğrulamaktadır. Önceki literatür genellikle geleneksel televizyon ve internet reklamciligina odaklanırken, bu araştırma oyun ekosistemini merkeze alarak mevcut literatürün kapsamını genişletmektedir. Aynı zamanda Kotler ve Armstrong (2006) gibi teorisyenlerin pazarlama karması modellerini İslami pazarlama ilkeleri çerçevesinde ele alarak, klasik batılı pazarlama kuramlarının Müslüman tüketici kitleleri üzerindeki uygulamalarını derinlemesine analiz etmekte ve onlardan farklılaşmaktadır.

Literatür taramasına katkısı: Bu araştırma, oyun içi reklamcılık alanında yapılacak literatür derlemelerine ve sistematik incelemelere çok yönlü bir veri seti sunarak katkı sağlamaktadır. Türkiye'de Z kuşağının oyun içi reklamlarla nasıl bir etkileşim kurduğunu gösteren ampirik bulgular sunması, bölgesel pazar analizleri için referans teşkil etmektedir. Cinsiyet değişkeninin reklam algısı ve plansız satın alma üzerindeki etkisine dair elde edilen anlamlı t-testi sonuçları, tüketici psikolojisi derlemelerinde önemli bir kanıt olarak kullanılabilir. Ayrıca, çalışmanın sunduğu etik ve İslami tüketim vurgusu, pazarlamada ahlaki sorumluluk ve sürdürülebilirlik konularını inceleyen akademik çalışmalar için teorik bir sentez zemini hazırlamaktadır.

# Tez ve makale araştırmalarında kullanım

- **Oyun içi reklamların tüketici satın alma kararlarındaki etkisi ve plansız alışveriş eğilimleri toplumsal cinsiyete göre farklılık göstermektedir.** — Türkiye'deki Z kuşağı gençlerinin satın alma davranışlarının cinsiyete göre değiştiğini gösteren t-testi analizlerini desteklemek için kullanılır.
- **Z kuşağı tüketiciler için akıllı telefonlar dijital oyun oynama ve e-ticaret süreçlerinde baskın ve birincil cihaz niteliğindedir.** — Dijital tüketim ve mobil ticaret (m-ticaret) çalışmalarında Z kuşağının mobil-öncelikli eğilimlerini kanıtlamak amacıyla referans gösterilir.
- **Modern pazarlama faaliyetlerinin Müslüman tüketici kitleleri hedef alınırken İslami etik, israftan kaçınma ve dürüstlük prensipleriyle uyumlu hale getirilmesi gerekmektedir.** — Tüketici araştırmalarında ahlaki ve manevi değerlerin satın alma motivasyonları üzerindeki rolünün tartışıldığı bölümlerde destekleyici kanıt olarak sunulur.

# Türetilebilir araştırma soruları

- **Oyun içi reklamların sosyal sorumluluk ve çevre koruma temalı olması, Z kuşağının marka sadakati üzerinde anlamlı bir etkiye sahip midir?**
  - Desen: İlişkisel tarama modeline dayalı nicel araştırma tasarımı. Örneklem büyüklüğü güç analizi ile belirlenecek olup, Türkiye'deki çeşitli üniversitelerden aktif oyun oynayan Z kuşağı öğrencilerinden anket yoluyla veri toplanacak ve yapısal eşitlik modellemesi (SEM) ile analiz edilecektir.
  - Gerekçe: Çalışmada H3 hipotezinin doğrulanması ve katılımcıların reklamlardan sosyal sorumluluk, doğa ve hayvan koruma gibi eğitici ve toplumsal fayda odaklı içerikler beklemesi bulgusundan hareketle önerilmiştir.
- **Mobil oyunlarda kadın ve erkek tüketicilere yönelik olarak farklılaştırılmış reklam stratejileri, plansız satın alma davranışı üzerinde nasıl bir etki yaratmaktadır?**
  - Desen: Deneysel desen tasarımı. Katılımcı gruplar kontrol ve deney gruplarına ayrılacak (cinsiyet bazlı bloklama yapılarak), göz izleme (eye-tracking) teknolojisiyle reklam dikkat süreleri ölçülecek ve ardından anket uygulanacaktır. Örneklem büyüklüğü güç analizi ile saptanacaktır.
  - Gerekçe: Çalışmada elde edilen, kadınların oyun içi reklamlardan erkeklere göre anlamlı düzeyde daha fazla etkilenmesi ve plansız alışverişe yönelmesi yönündeki güçlü t-testi bulgularına dayanmaktadır.
- **Kültürel ve ahlaki değerlere uygun olarak tasarlanan yerli mobil oyunların, gençlerin israftan kaçınma ve zaman yönetimi bilinci üzerindeki etkisi nedir?**
  - Desen: Nitel araştırma deseni. Aktif olarak mobil oyun oynayan ve dindar eğilimleri yüksek olan üniversite öğrencileriyle odak grup görüşmeleri ve yarı yapılandırılmış mülakatlar gerçekleştirilecektir. Katılımcı sayısı veri doygunluğuna ulaşıldığında belirlenecek ve veriler içerik analizi ile çözümlenecektir.
  - Gerekçe: Yazarın sonuç kısmında belirttiği, gençlerin israftan uzak durmalarini teşvik eden, ahlaki ve insani değerlere uygun İslami oyun ve yazılım tasarımlarının yapılması yönündeki çağrısından türetilmiştir.

# Kaynak izleri

Her iddia, özgün yayının belirtilen sayfasındaki birebir alıntıya bağlıdır.

| Kanıt | Bölüm | PDF sayfası | Basılı sayfa | Alıntı |
|---|---|---|---|---|
| ev-o-1 | Keywords | 1 | — | Purchasing Behaviors of Generation Z, Game Advertisements, Marketing, Advertisements, Generation of X, Y, Z |
| ev-o-2 | Abstract | 1 | — | The purpose of this study is to investigate the effect of in-game advertisements, which are a marketing technique, on the purchasing behaviors of Muslim youth |
| ev-o-3 | Finding and Analysis | 14 | — | women are more affected by the ads they watch during games compared to men. Women’s purchasing preferences are more strongly influenced by in-game advertisements |
| ev-s-1 | Abstract | 1 | — | a 31 - question survey was applied to 250 volunteer students by e - mail after receiving permission from the researchers and receiving approval from the ethics committee |
| ev-s-2 | Finding and Analysis | 14 | — | women are more affected by the ads they watch during games compared to men. Women’s purchasing preferences are more strongly influenced by in - game advertisements |
| ev-s-3 | Finding and Analysis | 20 | — | 95% reported playing games on their mobile phones, 4% on their PCs, and 1% on their tablets. |
| ev-s-4 | Conclusion | 26 | — | Collaboration with universities is also important in order to develop Islamic investments in the gaming and advertising sectors. |
| ev-s-5 | Finding and Analysis | 18 | — | while education levels did not significantly influence participants’ perceptions of the value or influence of in - game advertisements in some aspects |
| ev-s-6 | Finding and Analysis | 19 | — | students generally do not spend significant amounts of money on in - game purchases, which can be attributed to their limited financial means. |
| ev-s-7 | Conclusion | 26 | — | The average response for women is higher than for men when it comes to the statement "Advertisements in games are generally fun or enjoyable to watch." When we asked the participan |
| ev-l-1 | Finding and Analysis | 14 | — | The responses to this hypothesis revealed that women are more affected by the ads they watch during games compared to men. |
| ev-l-2 | Finding and Analysis | 20 | — | When participants were asked about the devices they use to play games, 95% reported playing games on their mobile phones, 4% on their PCs, and 1% on their tablets. |
| ev-l-3 | Introduction | 3 | — | Sectors such as Islamic tourism, Islamic food, banking, and finance are designed in accordance with the Quran, hadiths, and fiqh, with marketing activities carried out for new gene |

# İlgili kavramlar

- [Öğretmenlerde Mesleki Adanmışlığın Tükenmişliği Azaltıcı Etkisi: İşe Adanmışlık ve Psikolojik Sermayenin Aracılık Rolleri](/okf/sosyal-bilimler/isletme-ekonomi-ve-iletisim/ogretmenlerde-mesleki-adanmisligin-tukenmisligi-azaltici-etkisi-ise-adanmislik-ve-psikolojik-sermayenin-aracilik-rolleri.md)
- [LightGBM Algoritması Kullanılarak TEFAS Üzerindeki Yatırım Fonu Fiyatlarının Tahmin Edilmesi](/okf/sosyal-bilimler/isletme-ekonomi-ve-iletisim/lightgbm-algoritmasi-kullanilarak-tefas-uzerindeki-yatirim-fonu-fiyatlarinin-tahmin-edilmesi.md)
- [COVID-19 ve Sosyal Medya: Kutuplaşmanın Ötesinde Bir Spektrum Analizi Olarak Twitter Elitleri Ağı](/okf/sosyal-bilimler/isletme-ekonomi-ve-iletisim/covid-19-ve-sosyal-medya-kutuplasmanin-otesinde-bir-spektrum-analizi-olarak-twitter-elitleri-agi.md)
- [Düşük Maliyetli Havayollarının Filo Planlaması için Uçak Seçimi Karar Destek Modeli](/okf/sosyal-bilimler/isletme-ekonomi-ve-iletisim/dusuk-maliyetli-havayollarinin-filo-planlamasi-icin-ucak-secimi-karar-destek-modeli.md)
- [Havayolu İş Modeli ve Yönetiminde Stratejik Dönüşüm: Düşük Maliyetli Modellerden Hibrit Yapılara](/okf/sosyal-bilimler/isletme-ekonomi-ve-iletisim/havayolu-is-modeli-ve-yonetiminde-stratejik-donusum-dusuk-maliyetli-modellerden-hibrit-yapilara.md)
- [Denetimli vergi uyumu ve kaçınma süreçlerinin mekansal evrimsel oyun perspektifiyle incelenmesi](/okf/sosyal-bilimler/isletme-ekonomi-ve-iletisim/denetimli-vergi-uyumu-ve-kacinma-sureclerinin-mekansal-evrimsel-oyun-perspektifiyle-incelenmesi.md)
- [Girişimciliğin İstihdama Etkisi: Türkiye İçin Ekonometrik Bir Araştırma](/okf/sosyal-bilimler/isletme-ekonomi-ve-iletisim/girisimciligin-istihdama-etkisi-turkiye-icin-ekonometrik-bir-arastirma.md)
- [1830-1840 Yılları Arasında Osmanlı Devleti'nin Küresel Ekonomiye Entegrasyonu: İç ve Dış Dinamiklerin Analizi](/okf/sosyal-bilimler/isletme-ekonomi-ve-iletisim/1830-1840-yillari-arasinda-osmanli-devletinin-kuresel-ekonomiye-entegrasyonu-ic-ve-dis-dinamiklerin-analizi.md)

# Şeffaflık

- Analiz tarihi: 2026-07-26T15:13:39.741Z
- Kanıt sayısı: 13
- Üretim sürümü: makale-analizi-v3.0.0
- Kanonik sayfa: https://makaleanalizi.com/sosyal-bilimler/isletme-ekonomi-ve-iletisim/turkiyedeki-z-kusaginin-satin-alma-davranislari-uzerinde-bir-pazarlama-teknigi-olarak-oyun-ici-reklamlarin-etkisi
