---
type: "Akademik Makale Analizi"
title: "Video Oyunları ve Masa Oyunları: Oyun Oynama Alışkanlıklarının Bilişsel İşlevler Üzerindeki Etkileri"
description: "Video oyunları ve masa oyunlarının bilişsel işlevler üzerindeki olumlu etkileri son yıllarda literatürde geniş yer bulmaktadır. Ancak mevcut çalışmaların çoğu oyuncuları belirli bir süre veya türle sınırlı ikili gruplar (oyuncu ve oyuncu olmayan) halinde incelemiş, video ve masa oyunlarını aynı ista"
resource: "https://makaleanalizi.com/sosyal-bilimler/psikoloji-ve-davranis-bilimleri/video-oyunlari-ve-masa-oyunlari-oyun-oynama-aliskanliklarinin-bilissel-islevler-uzerindeki-etkileri"
doi: "10.1371/journal.pone.0283654"
authors: ["Léa Martinez", "Manuel Gimenes", "Éric Lambert"]
citation: "Martinez, L., Gimenes, M., Lambert, É. (2023). Video games and board games: Effects of playing practice on cognition. PLoS ONE, 18(3), e0283654-e0283654. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0283654"
publicationType: "quantitative-empirical"
discipline: "Sosyal Bilimler"
subDiscipline: "Psikoloji ve Davranış Bilimleri"
evidenceCount: 9
tags: ["video oyunları", "masa oyunları", "biliş", "yürütücü işlevler", "oyun süresi", "genelleştirilmiş eklemeli modeller"]
timestamp: "2026-08-26T04:42:42.778Z"
---

# Video Oyunları ve Masa Oyunları: Oyun Oynama Alışkanlıklarının Bilişsel İşlevler Üzerindeki Etkileri

Özgün başlık: Video games and board games: Effects of playing practice on cognition
DOI: https://doi.org/10.1371/journal.pone.0283654
Künye (APA 7): Martinez, L., Gimenes, M., Lambert, É. (2023). Video games and board games: Effects of playing practice on cognition. PLoS ONE, 18(3), e0283654-e0283654. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0283654

Bilim alanı: [Sosyal Bilimler](/okf/sosyal-bilimler/index.md) › Psikoloji ve Davranış Bilimleri

# Alan bağlamı

Video oyunları ve masa oyunlarının bilişsel işlevler üzerindeki olumlu etkileri son yıllarda literatürde geniş yer bulmaktadır. Ancak mevcut çalışmaların çoğu oyuncuları belirli bir süre veya türle sınırlı ikili gruplar (oyuncu ve oyuncu olmayan) halinde incelemiş, video ve masa oyunlarını aynı istatistiksel modelde karşılaştırmamıştır. Bu durum, bilişsel kazanımların toplam oyun süresinden mi yoksa spesifik oyun türlerinden mi kaynaklandığı sorusunu açıkta bırakarak alanın yöntemsel bir tartışma alanına dönüşmesine neden olmuştur.

# Akademik özet

Modern eğlence sektöründe video ve masa oyunları milyarlarca dolarlık pazarlara ulaşırken, bu oyun pratiklerinin insan bilişi üzerindeki etkileri akademik araştırmaların merkezine yerleşmiştir. Mevcut literatür, oyun oynamanın dikkat, görsel çalışma belleği ve zihinsel esneklik gibi yürütücü işlevleri geliştirdiğini rapor etmektedir. Ancak şimdiye kadar yapılan çalışmaların çoğu, oyuncuları haftalık oyun saatine göre 'oyuncu olan' ve 'olmayan' şeklinde ikiye ayırarak bireysel farklılıkları ve oyun türlerinin iç içe geçmiş doğasını göz ardı etmiştir. Bu makale, video oyunları ve masa oyunlarının bilişsel izlerini aynı istatistiksel potada eriterek, bilişsel avantajların asıl kaynağını belirlemeyi hedefleyen kritik bir sorunsala odaklanmaktadır.

Araştırmada yöntemsel bir yenilik olarak katılımcıların oyun süreleri sürekli değişkenler şeklinde ele alınmış ve 496 Fransız katılımcı ile kapsamlı bir çevrimiçi deney yürütülmüştür. Katılımcılara akıcı zekayı ölçen Raven Matrisleri, zihinsel esnekliği ölçen Monsell testi, planlama becerisini ölçen Londra Kulesi ve hem görsel hem de sözel çalışma belleğini ölçen testlerden oluşan bir batarya uygulanmıştır. Veri analizinde değişkenler arasındaki karmaşık ve her zaman doğrusal olmayan ilişkileri yakalayabilmek için Genelleştirilmiş Eklemeli Modeller (GAM) tercih edilmiştir. Bu analiz tasarımı sayesinde, yaş ve eğitim seviyesi gibi güçlü belirleyicilerin etkisi arındırılarak oyun oynamanın bilişsel performans üzerindeki saf yordayıcı gücü test edilmiştir.

Elde edilen bulgular, video oyun süresinin zihinsel esneklik, planlama, görsel çalışma belleği ve akıcı zeka gibi pek çok işlevi anlamlı düzeyde yordadığını ortaya koymaktadır. Özellikle video oyun süresi arttıkça zihinsel esneklik performansının doğrusal bir iyileşme gösterdiği, akıcı zekada ise haftalık 10 saatlik oyun barajından sonra belirgin bir artış yaşandığı gözlemlenmiştir. Buna karşın başlangıçta anlamlı görünen masa oyunu etkileri, yaş ve eğitim düzeyi modele eklendiğinde tamamen ortadan kalkmıştır. Bu sonuç, masa oyunlarıyla ilişkilendirilen bilişsel becerilerin aslında bu oyunları oynayan kitlenin daha yüksek eğitim seviyesine ve belirli bir yaş grubuna mensup olmasından kaynaklanabileceğine işaret etmektedir.

Sonuç olarak çalışma, video oyunlarının sahip olduğu gerçek zamanlı dinamiklerin ve hızlı karar verme gereksinimlerinin bilişsel gelişimi tetikleyen temel mekanizmalar olduğunu kanıtlamaktadır. Masa oyunlarının ise en azından genel popülasyonda tek başına bir bilişsel yordayıcı olmadığı, etkilerinin demografik değişkenler tarafından açıklandığı saptanmıştır. Literatür taramaları için bu bulgular, oyuncu profilleri tanımlanırken oyun türü ayrımının ne kadar hayati olduğunu ve video oyunlarının bilişsel müdahale programlarındaki potansiyel üstünlüğünü göstermektedir. Makale, gelecek araştırmalarda oyunların sadece türüne değil, oyun mekaniklerinin sunduğu spesifik özelliklerin (örneğin zaman baskısı veya sosyal etkileşim) bilişsel süreçlerle etkileşimine odaklanılmasını önermektedir.

# Araştırmanın amacı

Bu çalışmanın temel amacı, video oyunları ve masa oyunlarının bilişsel performans üzerindeki özgün katkılarını, toplam oyun süresini ve oyun türlerini aynı istatistiksel model içerisinde sürekli değişkenler olarak ele alarak belirlemektir.

# Yöntem ve tasarım

Araştırma, katılımcıların haftalık video oyunu ve masa oyunu oynama sürelerini sürekli değişkenler olarak ele alan ve her iki oyun türünün bilişsel işlevler üzerindeki özgün etkilerini aynı çok değişkenli istatistiksel model kapsamında inceleyen nicel-ampirik bir tasarıma sahiptir.

# Bulgular ve önermeler

1. Haftalık video oyunu oynama süresi, zihinsel esneklik görevindeki görev geçiş maliyetinin azalması ve görsel çalışan bellek testi geri uzam skoru ile doğrudan doğrusal bir ilişki göstermektedir.
2. Akışkan zeka becerileri, video oyunu oynama süresiyle doğrusal olmayan bir ilişki sergilemekte ve özellikle haftalık on saatlik oyun eşiği aşıldıktan sonra belirgin bir artış kaydetmektedir.
3. Planlama becerileri ve sözel çalışan bellek kapasitesi, video oyunu oynama süresi arttıkça yükselmekte ancak bu olumlu gelişim haftalık on ila yirmi saatlik oyun süreleri arasında bir doygunluk sınırına ulaşmaktadır.
4. Görsel-uzamsal işlemleme hızı, haftalık yirmi saatlik video oyunu oynama süresine kadar artış gösterirken, haftalık yirmi beş saati aşan yoğun oyun oynayan katılımcılarda bu hızın düşüşe geçtiği saptanmıştır.
5. Katılımcıların yaş ve eğitim düzeyleri kontrol edildikten sonra, haftalık masa oyunu oynama süresi ile incelenen bilişsel işlevlerin hiçbirisi arasında anlamlı bir yordayıcı ilişki kalmamıştır.

# Yazarın tartışması

Elde edilen bulgular, genel oyun oynama sürelerinin bilişsel yetenekler üzerinde yaygın bir etkisi olduğunu doğrulamakla birlikte, video oyunlarının masa oyunlarına kıyasla çok daha belirgin ve özgün bilişsel yordayıcılar sunduğunu göstermektedir. Özellikle zihinsel esneklik, planlama, görsel ve sözel çalışan bellek ile akışkan zeka performanslarındaki varyansın önemli bir kısmı doğrudan video oyunu oynama süresi ile açıklanmaktadır.

Yazarlar bu durumu video oyunlarının sahip olduğu eş zamanlı ve dinamik yapısal niteliklere bağlamaktadır. Video oyunları oyuncudan gerçek zamanlı kararlar almasını, birden fazla kaynaktan gelen bilgiyi anlık olarak işlemesini ve dikkati esnek bir şekilde kaydırmasını talep ederken, bu yoğun zihinsel uyarım bilişsel kapasitenin gelişmesini tetiklemektedir.

Buna karşın masa oyunlarının bilişsel performans üzerindeki etkisi yaş ve eğitim düzeyi gibi demografik değişkenler kontrol altına alındığında tamamen ortadan kalkmaktadır. Bu durum, literatürde masa oyunlarının doğrudan bilişsel fayda sağladığına yönelik iddiaların, aslında eğitim düzeyi yüksek veya belirli bir yaş grubundaki oyuncuların demografik özelliklerinin yarattığı bir karıştırıcı değişkenden kaynaklanabileceğine işaret etmektedir.

Araştırma, oyun pratiklerinin bilişsel etkilerini incelerken doğrusal olmayan ilişkilerin de dikkate alınması gerektiğini savunmaktadır. Çünkü planlama, sözel bellek ve görsel-uzamsal işlemleme hızı gibi yeteneklerin haftalık oyun oynama süresiyle olan ilişkisi belirli bir doygunluk veya gerileme noktasına ulaşmakta, bu da aşırı yoğun oyun oynamanın etkilerinin farklılaşabileceğini göstermektedir.

# Yazarın sonucu

Video oyunlarının, masa oyunlarına kıyasla bilişsel işlevleri yordama potansiyelinin çok daha yüksek olduğu ve bu durumun video oyunlarının gerçek zamanlı karar alma, yüksek uyarılma seviyesi ve dinamik strateji değişimi gibi benzersiz yapısal özelliklerinden kaynaklandığı sonuçuna varılmıştır. Bilişsel faydaların tam olarak anlaşılması için oyuncuların sadece ikili gruplara ayrılması yerine oyun sürelerinin sürekli bir değişken olarak analiz edilmesi gerekmektedir.

# Literatürdeki işlevi

Bu çalışma literatürde oyuncuların bilişsel profillerini tanımlarken kullanılan geleneksel ikili kategorizasyon yöntemine temel bir eleştiri getirerek yeni bir perspektif sunmaktadır. Mevcut çalışmaların çoğu katılımcıları sadece oyuncu veya oyuncu olmayan şeklinde gruplandırırken bu araştırma oyun oynama süresini sürekli bir değişken olarak ele almakta ve genelleştirilmiş eklemeli modeller kullanarak bilişsel işlevler ile oyun süresi arasındaki karmaşık ilişkileri çözümlemektedir. Video oyunları ile masa oyunlarını aynı istatistiksel model içerisinde karşılaştıran ilk çalışmalardan biri olması hasebiyle oyun türlerinin bilişsel yetenekler üzerindeki özgün etkilerini ayrıştırmakta ve literatürdeki yöntem boşluğunu doldurmaktadır.

Önceki çalışmalarla ilişkisi: Çalışma önceki literatürde Choi ve arkadaşları tarafından sunulan video oyunlarının bilişsel geliştirme potansiyeli ile Noda ve arkadaşlarının masa oyunları üzerine yaptığı sistematik incelemeleri temel almaktadır. Önceki çalışmaların video oyuncuları için belirlediği keyfi eşik sürelerinin (haftalık iki ila on beş saat arası) yarattığı yöntemsel tutarsızlıkları vurgulayan yazarlar bu eşik değerlerin oyuncu profilindeki çeşitliliği yansıtmadığını savunmaktadır. Bartolucci ve arkadaşlarının masa oyunlarının akışkan zeka üzerindeki etkilerine dair bulgularını referans alan çalışma bu etkilerin demografik değişkenler kontrol edildiğinde video oyunları lehine nasıl değiştiğini göstererek önceki araştırmaların sonuçlarını yeniden yorumlamaktadır.

Literatür taramasına katkısı: Araştırma literatür taraması süreçlerine video oyunlarının masa oyunlarına kıyasla bilişsel işlevleri yordamada daha baskın bir rol oynadığına dair somut kanıtlar ekleyerek katkıda bulunmaktadır. Masa oyunlarının bilişsel performansla olan ilişkisinin aslında eğitim düzeyi ve yaş gibi karıştırıcı değişkenlerden kaynaklanabileceğini ortaya koyarak bu alandaki sebep-sonuç ilişkilerinin yeniden değerlendirilmesi gerektiğini göstermektedir. Ayrıca bilişsel kazanımların oyun süresiyle her zaman doğrusal bir ilişki içinde olmadığını ve belirli sürelerden sonra doygunluk noktasına ulaşılabileceğini kanıtlayarak literatürdeki doz-tepki tartışmalarına ampirik bir derinlik kazandırmaktadır.

# Tez ve makale araştırmalarında kullanım

- **Geleneksel oyuncu tanımlarındaki süre bazlı ikili gruplandırmalar yöntem hatası içermektedir.** — Çalışmanın giriş bölümündeki literatür eleştirisi oyuncu profillerindeki çeşitliliğin göz ardı edilmemesi gerektiğini savunmak için kullanılabilir.
- **Video oyunları bilişsel yetenekleri masa oyunlarına kıyasla daha güçlü yordamaktadır.** — Oyun türlerinin bilişsel kazanım düzeylerini karşılaştırırken video oyunlarının dinamik yapısının sağladığı avantajı vurgulamak için kullanılabilir.
- **Oyunların bilişsel etkileri oyun süresiyle her zaman doğrusal bir artış göstermez.** — Bilişsel gelişimde doygunluk noktalarının ve aşırı oyun oynamanın etkilerinin tartışıldığı bölümlerde referans verilebilir.

# Türetilebilir araştırma soruları

- **Aksiyon temalı video oyunları ile strateji tabanlı video oyunları arasında görev geçiş maliyeti bakımından anlamlı bir fark var mıdır?**
  - Desen: Haftalık oyun süresi kaydedilen katılımcılarla Monsell zihinsel esneklik görevi kullanılarak veri toplanmalı ve oyun alt türleri (aksiyon vs. strateji) bağımsız değişken olarak GAM modeline dahil edilmelidir. Örneklem büyüklüğü güç analiziyle belirlenmelidir.
  - Gerekçe: Makalede oyun türlerinin (video vs. masa) karşılaştırılması yapılmış ancak gelecek araştırmalar için oyun alt türlerinin (aksiyon, strateji vb.) incelenmesi çağrısında bulunulmuştur.
- **Kontrollü bir müdahale programında masa oyunu eğitimi genç yetişkinlerin akışkan zeka skorlarında anlamlı bir değişim yaratır mı?**
  - Desen: Ön test-son test kontrol gruplu deneysel desen kurgulanmalıdır. Deney grubuna belirli haftalık periyotlarla modern masa oyunu eğitimi verilmeli, Raven Matrisleri ile zeka gelişimi ölçülmelidir. Eğitim düzeyi ve yaş sabit tutulmalıdır.
  - Gerekçe: Yazarlar masa oyunlarının etkisinin demografik faktörlerle karışmış olabileceğini belirterek bu durumun ancak kontrollü müdahale çalışmalarıyla netleşebileceğini ifade etmiştir.
- **Oyun içindeki hızlı karar alma mekanizmaları ile bilişsel testlerdeki tepki süreleri arasındaki ilişki bir öğrenme transferi midir yoksa yapısal benzerlik sonuçu mudur?**
  - Desen: Farklı kontrol şemalarına ve karar dinamiklerine sahip oyunlar ile yapısal olarak benzer veya benzersiz bilişsel görevler eşleştirilmeli; tepki süreleri ve doğruluk oranları regresyon modelleriyle karşılaştırılmalıdır.
  - Gerekçe: Makalede oyunların bilişsel etkilerinin sadece oyun mekanikleri ile test materyalleri arasındaki yapısal benzerliklerden kaynaklanıp kaynaklanmadığı tartışma konusu yapılmıştır.

# Kaynak izleri

Her iddia, özgün yayının belirtilen sayfasındaki birebir alıntıya bağlıdır.

| Kanıt | Bölüm | PDF sayfası | Basılı sayfa | Alıntı |
|---|---|---|---|---|
| ev-o-1 | Abstract | 1 | — | To address this issue, in this study, we conducted an online experiment in which 496 participants completed six cognitive tests and a playing practice questionnaire. |
| ev-s-2 | Abstract | 1 | — | video games significantly predicted mental flexibility, planning, visual working memory, visuospatial processing, fluid intelligence, and verbal working memory performance, while b |
| ev-s-3 | Analysis | 8 | — | Because no theory suggests that the relationship between play time and cognitive functioning is strictly linear, we decided to compute generalized additive models |
| ev-s-4 | Discussion | 13 | — | Thus, video game practice time positively predicted the limited cost of task switching on players’ efficiency. |
| ev-s-5 | Conclusion | 15 | — | It seems that video games affect cognitive performance more than board games do, which has never been demonstrated in previous studies. |
| ev-l-1 | Introduction | 1 | — | No study has confronted the cognitive implications of video games and board games in the same statistical model. Thus, it remains unclear whether the cognitive benefits of play are |
| ev-l-2 | Abstract | 1 | — | video games significantly predicted mental flexibility, planning, visual working memory, visuospatial processing, fluid intelligence, and verbal working memory performance, while b |
| ev-l-3 | Discussion | 13 | — | The unique implications of video game practice in cognitive functions, even after controlling for age, education level, and board game practice time, could be explained by unique g |
| ev-l-4 | Discussion | 14 | — | Therefore, an interventional study is needed to determine whether cognitive benefits related to board games exist and how much practice time per week would be needed to achieve thi |

# İlgili kavramlar

- [Doğum Öncesi Anksiyetenin 14. Ayda Çocuk Gelişimiyle İlişkisi ve Ebeveyn-Çocuk Bağının Aracı Rolü: DREAM Kohort Çalışması](/okf/sosyal-bilimler/psikoloji-ve-davranis-bilimleri/dogum-oncesi-anksiyetenin-14-ayda-cocuk-gelisimiyle-iliskisi-ve-ebeveyn-cocuk-baginin-araci-rolu-dream-kohort-calismasi.md)
- [Şanghay Metropol Alanında İşe Gidiş Geliş Davranışlarının Mekânsal Değişimleri ve Etki Faktörleri](/okf/sosyal-bilimler/psikoloji-ve-davranis-bilimleri/sanghay-metropol-alaninda-ise-gidis-gelis-davranislarinin-meknsal-degisimleri-ve-etki-faktorleri.md)
- [İklim Krizi Sürecinde Esenliği Geliştirmek: İklim Psikolojisi Alanında Esenlik Odağına Duyulan İhtiyaç Üzerine](/okf/sosyal-bilimler/psikoloji-ve-davranis-bilimleri/iklim-krizi-surecinde-esenligi-gelistirmek-iklim-psikolojisi-alaninda-esenlik-odagina-duyulan-ihtiyac-uzerine.md)
- [Bilişsel Karar Verme Süreçleri İçin Kuantum Devresi Bileşenleri](/okf/sosyal-bilimler/psikoloji-ve-davranis-bilimleri/bilissel-karar-verme-surecleri-icin-kuantum-devresi-bilesenleri.md)
- [Doğum Sonrası 14. Ayda Çocuk Gelişimi ile Doğum Öncesi Depresif Semptomlar Arasındaki İlişkide Ebeveyn-Çocuk Bağlanmasının Aracı Rolü](/okf/sosyal-bilimler/psikoloji-ve-davranis-bilimleri/dogum-sonrasi-14-ayda-cocuk-gelisimi-ile-dogum-oncesi-depresif-semptomlar-arasindaki-iliskide-ebeveyn-cocuk-baglanmasinin-araci-rolu.md)
- [Problemli Dijital Medya Kullanımı Olan Ergenler ve Ebeveynleri İçin Uygulama Tabanlı Bir Eğitim (Res@t digital): Küme Randomize Klinik Çalışma Protokolü](/okf/sosyal-bilimler/psikoloji-ve-davranis-bilimleri/problemli-dijital-medya-kullanimi-olan-ergenler-ve-ebeveynleri-icin-uygulama-tabanli-bir-egitim-rest-digital-kume-randomize-klinik-calisma-protokolu.md)
- [Öngörücü Beyinde Benmerkezli Gruplama: Yüksek Hızlı Sporlarda Uzman Performansının Bilişsel Temelleri](/okf/sosyal-bilimler/psikoloji-ve-davranis-bilimleri/ongorucu-beyinde-benmerkezli-gruplama-yuksek-hizli-sporlarda-uzman-performansinin-bilissel-temelleri.md)
- [Yüksekogretimde Ogretmen Tukenmisligi ve Isten Ayrilma Niyeti: Is Doyumunun Aracı ve Proaktif Kisiligin Düzenleyici Rolu](/okf/sosyal-bilimler/psikoloji-ve-davranis-bilimleri/yuksekogretimde-ogretmen-tukenmisligi-ve-isten-ayrilma-niyeti-is-doyumunun-araci-ve-proaktif-kisiligin-duzenleyici-rolu.md)

# Şeffaflık

- Analiz tarihi: 2026-08-26T04:42:42.778Z
- Kanıt sayısı: 9
- Üretim sürümü: makale-analizi-v3.0.0
- Kanonik sayfa: https://makaleanalizi.com/sosyal-bilimler/psikoloji-ve-davranis-bilimleri/video-oyunlari-ve-masa-oyunlari-oyun-oynama-aliskanliklarinin-bilissel-islevler-uzerindeki-etkileri
