Günümüzün dijitalleşen pazarlama dünyasında oyun içi reklamlar, geleneksel mecraların ötesine geçerek genç tüketicilere doğrudan ulaşmanın en etkili yollarından biri haline gelmiştir. Türkiye gibi genç nüfusun ve Müslüman kimliğinin yoğun olduğu bir pazarda, bu reklamların Z kuşağı üzerindeki etkisi sadece ekonomik değil, aynı zamanda sosyo-kültürel ve dini bir boyut taşımaktadır. Z kuşağı bireyleri teknolojinin içine doğmuş dijital yerliler olarak tanımlansa da tüketim pratikleri hala yerel ve dini hassasiyetlerden etkilenmektedir. Bu makale, oyun içi reklamların yarattığı tüketim baskısı ile İslami etik kurallar arasındaki dengeyi üniversite öğrencileri üzerinden sorunsallaştırarak alanın tartışmalı noktalarına ışık tutmaktadır.
Araştırmanın metodolojik altyapısı, nicel tanımlayıcı model üzerine kurulmuş olup Türkiye'deki üniversite öğrencilerinden oluşan bir örneklem grubu üzerinden veri toplanmıştır. Harran Üniversitesi Etik Kurulu onayıyla yürütülen çalışmada, Betül Başer ve Özgün Arda Kuş tarafından geliştirilen anket formu 250 gönüllü katılımcıya e-posta yoluyla iletilmiştir. Toplanan veriler SPSS 25 istatistik paket programı kullanılarak analiz edilmiş; frekans dağılımlarının yanı sıra değişkenler arasındaki farkları saptamak amacıyla t-testi, ANOVA ve Tukey testleri uygulanmıştır. Çalışmanın tasarımı, demografik özelliklerin oyun içi reklam algısı ve satın alma niyeti üzerindeki belirleyici rolünü istatistiksel güvenirlik sınırları içinde ölçmeyi hedeflemiştir.
Yapılan analizler sonuçunda, oyun içi reklamların Z kuşağı üzerindeki etkisinin demografik değişkenlere göre anlamlı farklılıklar gösterdiği saptanmıştır. Özellikle cinsiyet değişkeni bakımından kadınların oyun içi reklamları erkeklere kıyasla daha eğlenceli ve ilgi çekici bulduğu, reklamların etkisiyle ihtiyaç dışı ürünlere yönelme eğilimlerinin daha yüksek olduğu tespit edilmiştir. Gelir düzeyi ile reklam algısı arasında da istatistiksel olarak anlamlı bir ilişki bulunmuş, bütçe kısıtlılığına rağmen gençlerin oyun içi reklamlardan etkilenerek harcama yapabildiği görülmüştür. Ayrıca katılımcıların büyük bir kısmının mobil cihazları birincil oyun platformu olarak kullandığı ve reklamlar aracılığıyla en çok giyim kategorisinde alışveriş gerçekleştirdiği bulgular arasındadır.
Çalışmanın sonuç ve tartışma bölümü, dijital reklamcılığın İslami perspektiften etik standartlara kavuşturulması gerekliliğini vurgulamaktadır. Yazar, oyun geliştiricilerinin ve pazarlamacıların Z kuşağına ulaşırken sadece kar odaklı değil, aynı zamanda israfı önleyen, eğitici ve toplumsal sorumluluk bilinci taşıyan içerikler üretmesi gerektiğini savunmaktadır. Literatürde bu araştırma, oyun içi reklamcılığı kültürel ve dini kodlarla ilişkilendiren özgün yaklaşımıyla dikkat çekmektedir. Türkiye pazarında faaliyet gösteren markalar için Z kuşağının güvenilirlik ve etik içerik beklentilerini karşılamak, uzun vadeli marka sadakati oluşturmanın anahtarı olarak sunulmaktadır. Araştırma, gelecekteki çalışmalar için yapay zeka destekli reklamların etik sınırları üzerine önemli bir tartışma zemini bırakmaktadır.
Kuramsal ve kavramsal çerçeve
Çalışma, kuşaklar teorisi (X, Y, Z kuşakları), modern pazarlama karması yaklaşımları ve Kur'an ile Sünnet temelli İslami pazarlama ilkeleri çerçevesinde yapılandırılmıştır. Ayrıca dijital okuryazarlık ve postmodern tüketim kültürü kavramları teorik zemini desteklemektedir.
Makalenin ele aldığı literatür
Makale; elektronik ticaret, çevrimiçi alışveriş davranışları, oyun reklamcılığı kavramı, dürtüsel satın alma eğilimi, hedonizm, plansız çevrimiçi harcamalar ve üniversite öğrencilerinin dijital tüketim alışkanlıkları üzerine mevcut literatürü kapsamlı bir şekilde ele almaktadır.