Nicel araştırma makalesi incelemesi

DOI: 10.1371/journal.pone.0283654

Video Oyunları ve Masa Oyunları: Oyun Oynama Alışkanlıklarının Bilişsel İşlevler Üzerindeki Etkileri

Video oyunları ve masa oyunlarının bilişsel işlevler üzerindeki olumlu etkileri son yıllarda literatürde geniş yer bulmaktadır. Ancak mevcut çalışmaların çoğu oyuncuları belirli bir süre veya türle sınırlı ikili gruplar (oyuncu ve oyuncu olmayan) halinde incelemiş, video ve masa oyunlarını aynı istatistiksel modelde karşılaştırmamıştır.

Yazar
Léa Martinez et al.
Yayın
PLoS ONE
Tarih
2023-03-27
01

Makalenin Kapsamı ve Akademik İçeriği

Modern eğlence sektöründe video ve masa oyunları milyarlarca dolarlık pazarlara ulaşırken, bu oyun pratiklerinin insan bilişi üzerindeki etkileri akademik araştırmaların merkezine yerleşmiştir. Mevcut literatür, oyun oynamanın dikkat, görsel çalışma belleği ve zihinsel esneklik gibi yürütücü işlevleri geliştirdiğini rapor etmektedir. Ancak şimdiye kadar yapılan çalışmaların çoğu, oyuncuları haftalık oyun saatine göre 'oyuncu olan' ve 'olmayan' şeklinde ikiye ayırarak bireysel farklılıkları ve oyun türlerinin iç içe geçmiş doğasını göz ardı etmiştir. Bu makale, video oyunları ve masa oyunlarının bilişsel izlerini aynı istatistiksel potada eriterek, bilişsel avantajların asıl kaynağını belirlemeyi hedefleyen kritik bir sorunsala odaklanmaktadır.

Araştırmada yöntemsel bir yenilik olarak katılımcıların oyun süreleri sürekli değişkenler şeklinde ele alınmış ve 496 Fransız katılımcı ile kapsamlı bir çevrimiçi deney yürütülmüştür. Katılımcılara akıcı zekayı ölçen Raven Matrisleri, zihinsel esnekliği ölçen Monsell testi, planlama becerisini ölçen Londra Kulesi ve hem görsel hem de sözel çalışma belleğini ölçen testlerden oluşan bir batarya uygulanmıştır. Veri analizinde değişkenler arasındaki karmaşık ve her zaman doğrusal olmayan ilişkileri yakalayabilmek için Genelleştirilmiş Eklemeli Modeller (GAM) tercih edilmiştir. Bu analiz tasarımı sayesinde, yaş ve eğitim seviyesi gibi güçlü belirleyicilerin etkisi arındırılarak oyun oynamanın bilişsel performans üzerindeki saf yordayıcı gücü test edilmiştir.

Elde edilen bulgular, video oyun süresinin zihinsel esneklik, planlama, görsel çalışma belleği ve akıcı zeka gibi pek çok işlevi anlamlı düzeyde yordadığını ortaya koymaktadır. Özellikle video oyun süresi arttıkça zihinsel esneklik performansının doğrusal bir iyileşme gösterdiği, akıcı zekada ise haftalık 10 saatlik oyun barajından sonra belirgin bir artış yaşandığı gözlemlenmiştir. Buna karşın başlangıçta anlamlı görünen masa oyunu etkileri, yaş ve eğitim düzeyi modele eklendiğinde tamamen ortadan kalkmıştır. Bu sonuç, masa oyunlarıyla ilişkilendirilen bilişsel becerilerin aslında bu oyunları oynayan kitlenin daha yüksek eğitim seviyesine ve belirli bir yaş grubuna mensup olmasından kaynaklanabileceğine işaret etmektedir.

Sonuç olarak çalışma, video oyunlarının sahip olduğu gerçek zamanlı dinamiklerin ve hızlı karar verme gereksinimlerinin bilişsel gelişimi tetikleyen temel mekanizmalar olduğunu kanıtlamaktadır. Masa oyunlarının ise en azından genel popülasyonda tek başına bir bilişsel yordayıcı olmadığı, etkilerinin demografik değişkenler tarafından açıklandığı saptanmıştır. Literatür taramaları için bu bulgular, oyuncu profilleri tanımlanırken oyun türü ayrımının ne kadar hayati olduğunu ve video oyunlarının bilişsel müdahale programlarındaki potansiyel üstünlüğünü göstermektedir. Makale, gelecek araştırmalarda oyunların sadece türüne değil, oyun mekaniklerinin sunduğu spesifik özelliklerin (örneğin zaman baskısı veya sosyal etkileşim) bilişsel süreçlerle etkileşimine odaklanılmasını önermektedir.

Araştırmanın amacı

Bu çalışmanın temel amacı, video oyunları ve masa oyunlarının bilişsel performans üzerindeki özgün katkılarını, toplam oyun süresini ve oyun türlerini aynı istatistiksel model içerisinde sürekli değişkenler olarak ele alarak belirlemektir(Martinez et al., 2023).

İnceleme ve modelleme yöntemi

Araştırma, katılımcıların haftalık video oyunu ve masa oyunu oynama sürelerini sürekli değişkenler olarak ele alan ve her iki oyun türünün bilişsel işlevler üzerindeki özgün etkilerini aynı çok değişkenli istatistiksel model kapsamında inceleyen nicel-ampirik bir tasarıma sahiptir(Martinez et al., 2023).

Kuramsal ve kavramsal çerçeve

Çalışma, bilişsel zenginleştirme kuramı ve nöroplastisite çerçevesinde oyunların etkileşimli doğasının bilişi şekillendirdiğini varsayar. Özellikle aksiyon video oyunlarının dikkat kontrolü üzerindeki etkilerini inceleyen Green ve Bavelier ekolü ile masa oyunlarının stratejik düşünme yetisi üzerindeki etkilerine odaklanan güncel bilişsel psikoloji modelleri araştırmanın kuramsal temelini oluşturmaktadır.

Makalenin ele aldığı literatür

Makale, Choi ve arkadaşlarının video oyun türleri üzerine meta-analizlerini, Noda ve arkadaşlarının masa oyunlarının müdahale aracı olarak etkinliğini inceleyen sistematik incelemelerini temel alır. Ayrıca geleneksel masa oyunlarının (satranç, go) yaşlılar üzerindeki etkilerini inceleyen çalışmalar ile e-spor oyuncularının bilişsel profillerini çıkaran güncel literatürdeki boşluklar ve gamer/non-gamer dikotomisinin sınırlılıkları tartışmaya dahil edilmiştir.

Araştırma Tasarımı

Evren veya inceleme alanı
Fransa'da üniversiteler, oyun dernekleri ve sosyal ağlar aracılığıyla ulaşılan ve aktif oyun oynama alışkanlığına sahip yetişkin bireyler hedef kitleyi oluşturmaktadır.
Örneklem veya araştırma materyali
Haftalık video oyunu oynama süreleri sıfır ile kırk saat (ortalama yedi nokta yetmiş iki) ve masa oyunu oynama süreleri sıfır ile otuz saat (ortalama iki nokta otuz yedi) arasında değişen, yaşları on sekiz ile elli dokuz arasında olan ve iki yüz altmış sekizi kadınlardan oluşan toplam dört yüz doksan altı Fransız katılımcıdır.
Veri toplama süreci
Çevrimiçi bir platform üzerinden gerçekleştirilen araştırmada katılımcılar, akışkan zekayı, zihinsel esnekliği, planlama becerilerini, görsel çalışan belleği, sözel çalışan belleği ve görsel-uzamsal işlemlemeyi ölçen altı bilgisayarlı bilişsel test bataryasını ve demografik bilgileri içeren oyun deneyimi anketini tamamlamışlardır.
Veri analiz yöntemi
Değişkenler arasındaki doğrusal olmayan ilişkileri esnek düzleştirme eğrileriyle açıklamak amacıyla Genelleştirilmiş Katkısal Modeller kullanılmıştır. Analizlerde R yazılımındaki mgcv paketi kullanılmış; katılımcıların yaşları ve eğitim düzeyleri kontrol değişkeni olarak eklenmiştir. Reaksiyon sürelerindeki uç değerler ise medyan etrafındaki mutlak sapma yöntemi kullanılarak temizlenmiştir.
haftalık video oyunu oynama süresihaftalık masa oyunu oynama süresiakışkan zekazihinsel esneklikplanlama becerisigörsel çalışan belleksözel çalışan bellekgörsel-uzamsal işlemleme hızıyaşeğitim düzeyi

Araştırmanın Bulguları

01

Haftalık video oyunu oynama süresi, zihinsel esneklik görevindeki görev geçiş maliyetinin azalması ve görsel çalışan bellek testi geri uzam skoru ile doğrudan doğrusal bir ilişki göstermektedir(Martinez et al., 2023).

02

Akışkan zeka becerileri, video oyunu oynama süresiyle doğrusal olmayan bir ilişki sergilemekte ve özellikle haftalık on saatlik oyun eşiği aşıldıktan sonra belirgin bir artış kaydetmektedir(Martinez et al., 2023).

03

Planlama becerileri ve sözel çalışan bellek kapasitesi, video oyunu oynama süresi arttıkça yükselmekte ancak bu olumlu gelişim haftalık on ila yirmi saatlik oyun süreleri arasında bir doygunluk sınırına ulaşmaktadır(Martinez et al., 2023).

04

Görsel-uzamsal işlemleme hızı, haftalık yirmi saatlik video oyunu oynama süresine kadar artış gösterirken, haftalık yirmi beş saati aşan yoğun oyun oynayan katılımcılarda bu hızın düşüşe geçtiği saptanmıştır(Martinez et al., 2023).

05

Katılımcıların yaş ve eğitim düzeyleri kontrol edildikten sonra, haftalık masa oyunu oynama süresi ile incelenen bilişsel işlevlerin hiçbirisi arasında anlamlı bir yordayıcı ilişki kalmamıştır(Martinez et al., 2023).

02

Bulguların Tartışılması ve Araştırmanın Sonucu

Bulguların Yazarlar Tarafından Yorumlanışı

Elde edilen bulgular, genel oyun oynama sürelerinin bilişsel yetenekler üzerinde yaygın bir etkisi olduğunu doğrulamakla birlikte, video oyunlarının masa oyunlarına kıyasla çok daha belirgin ve özgün bilişsel yordayıcılar sunduğunu göstermektedir. Özellikle zihinsel esneklik, planlama, görsel ve sözel çalışan bellek ile akışkan zeka performanslarındaki varyansın önemli bir kısmı doğrudan video oyunu oynama süresi ile açıklanmaktadır.

Yazarlar bu durumu video oyunlarının sahip olduğu eş zamanlı ve dinamik yapısal niteliklere bağlamaktadır. Video oyunları oyuncudan gerçek zamanlı kararlar almasını, birden fazla kaynaktan gelen bilgiyi anlık olarak işlemesini ve dikkati esnek bir şekilde kaydırmasını talep ederken, bu yoğun zihinsel uyarım bilişsel kapasitenin gelişmesini tetiklemektedir.

Buna karşın masa oyunlarının bilişsel performans üzerindeki etkisi yaş ve eğitim düzeyi gibi demografik değişkenler kontrol altına alındığında tamamen ortadan kalkmaktadır. Bu durum, literatürde masa oyunlarının doğrudan bilişsel fayda sağladığına yönelik iddiaların, aslında eğitim düzeyi yüksek veya belirli bir yaş grubundaki oyuncuların demografik özelliklerinin yarattığı bir karıştırıcı değişkenden kaynaklanabileceğine işaret etmektedir.

Araştırma, oyun pratiklerinin bilişsel etkilerini incelerken doğrusal olmayan ilişkilerin de dikkate alınması gerektiğini savunmaktadır. Çünkü planlama, sözel bellek ve görsel-uzamsal işlemleme hızı gibi yeteneklerin haftalık oyun oynama süresiyle olan ilişkisi belirli bir doygunluk veya gerileme noktasına ulaşmakta, bu da aşırı yoğun oyun oynamanın etkilerinin farklılaşabileceğini göstermektedir.

Bulguların Önceki Araştırmalarla Karşılaştırılması

Yazarlar, video oyunu oynama süresi arttıkça zihinsel esneklik görevindeki doğruluk oranının düşmeden sadece tepki sürelerinin iyileştiğini saptamış ve bu bulgunun oyuncuların doğruluktan ödün vermeden daha hızlı tepki verdiklerini gösteren Dye ve ark. (2009) çalışması ile uyumlu olduğunu belirtmiştir(Martinez et al., 2023).

Masa oyunu oynama süresinin ilk analizlerde akışkan zeka ve sözel bellek ile ilişkili çıkmasına rağmen, yaş ve eğitim düzeyi kontrol edildiğinde bu etkinin kaybolması, masa oyunlarının bilişsel faydalarını raporlayan Bartolucci ve ark. (2019) gibi önceki çalışmaların katılımcı demografik özelliklerini yeterince kontrol etmemiş olabileceğini düşündürmektedir(Martinez et al., 2023).

Sonuç Bölümünün Sunduğu Çıkarımlar

Video oyunlarının, masa oyunlarına kıyasla bilişsel işlevleri yordama potansiyelinin çok daha yüksek olduğu ve bu durumun video oyunlarının gerçek zamanlı karar alma, yüksek uyarılma seviyesi ve dinamik strateji değişimi gibi benzersiz yapısal özelliklerinden kaynaklandığı sonuçuna varılmıştır. Bilişsel faydaların tam olarak anlaşılması için oyuncuların sadece ikili gruplara ayrılması yerine oyun sürelerinin sürekli bir değişken olarak analiz edilmesi gerekmektedir(Martinez et al., 2023).

Literatür Taraması İçin Sunduğu Çerçeve

Bu çalışma literatürde oyuncuların bilişsel profillerini tanımlarken kullanılan geleneksel ikili kategorizasyon yöntemine temel bir eleştiri getirerek yeni bir perspektif sunmaktadır. Mevcut çalışmaların çoğu katılımcıları sadece oyuncu veya oyuncu olmayan şeklinde gruplandırırken bu araştırma oyun oynama süresini sürekli bir değişken olarak ele almakta ve genelleştirilmiş eklemeli modeller kullanarak bilişsel işlevler ile oyun süresi arasındaki karmaşık ilişkileri çözümlemektedir. Video oyunları ile masa oyunlarını aynı istatistiksel model içerisinde karşılaştıran ilk çalışmalardan biri olması hasebiyle oyun türlerinin bilişsel yetenekler üzerindeki özgün etkilerini ayrıştırmakta ve literatürdeki yöntem boşluğunu doldurmaktadır.

Çalışma önceki literatürde Choi ve arkadaşları tarafından sunulan video oyunlarının bilişsel geliştirme potansiyeli ile Noda ve arkadaşlarının masa oyunları üzerine yaptığı sistematik incelemeleri temel almaktadır. Önceki çalışmaların video oyuncuları için belirlediği keyfi eşik sürelerinin (haftalık iki ila on beş saat arası) yarattığı yöntemsel tutarsızlıkları vurgulayan yazarlar bu eşik değerlerin oyuncu profilindeki çeşitliliği yansıtmadığını savunmaktadır. Bartolucci ve arkadaşlarının masa oyunlarının akışkan zeka üzerindeki etkilerine dair bulgularını referans alan çalışma bu etkilerin demografik değişkenler kontrol edildiğinde video oyunları lehine nasıl değiştiğini göstererek önceki araştırmaların sonuçlarını yeniden yorumlamaktadır.

Araştırma literatür taraması süreçlerine video oyunlarının masa oyunlarına kıyasla bilişsel işlevleri yordamada daha baskın bir rol oynadığına dair somut kanıtlar ekleyerek katkıda bulunmaktadır. Masa oyunlarının bilişsel performansla olan ilişkisinin aslında eğitim düzeyi ve yaş gibi karıştırıcı değişkenlerden kaynaklanabileceğini ortaya koyarak bu alandaki sebep-sonuç ilişkilerinin yeniden değerlendirilmesi gerektiğini göstermektedir. Ayrıca bilişsel kazanımların oyun süresiyle her zaman doğrusal bir ilişki içinde olmadığını ve belirli sürelerden sonra doygunluk noktasına ulaşılabileceğini kanıtlayarak literatürdeki doz-tepki tartışmalarına ampirik bir derinlik kazandırmaktadır.

Kaynakça

  1. Dye, M. W. G., Green, C. S., Bavelier, D. (2009). The development of attention skills in action video game players. Neuropsychologia, 47(11), 1780-1789.
  2. Bartolucci, M., Mattioli, F., Batini, F. (2019). Do Board Games Make People Smarter?: Two Initial Exploratory Studies. Int J Game Based Learn, 9, 1-14.
03

Tez ve Makale Araştırmalarında Kullanım

Makalenin doğrulanmış yöntemi, bulguları ve kuramsal çerçevesi; tez ve makale çalışmalarında kullanılacağı bölümle birlikte aşağıdaki üç araştırma taslağına dönüştürülmüştür.

01

Tez veya makalede kullanım · literatüre-review

Geleneksel oyuncu tanımlarındaki süre bazlı ikili gruplandırmalar yöntem hatası içermektedir.

Çalışmanın giriş bölümündeki literatür eleştirisi oyuncu profillerindeki çeşitliliğin göz ardı edilmemesi gerektiğini savunmak için kullanılabilir(Martinez et al., 2023).

Video Oyun Alt Türlerinin Bilişsel Esneklik Üzerindeki Farklılaşan Etkileri

Araştırma sorusu
Aksiyon temalı video oyunları ile strateji tabanlı video oyunları arasında görev geçiş maliyeti bakımından anlamlı bir fark var mıdır?
Yöntem taslağı
Haftalık oyun süresi kaydedilen katılımcılarla Monsell zihinsel esneklik görevi kullanılarak veri toplanmalı ve oyun alt türleri (aksiyon vs. strateji) bağımsız değişken olarak GAM modeline dahil edilmelidir. Örneklem büyüklüğü güç analiziyle belirlenmelidir.

Makaleyle bağlantısı: Makalede oyun türlerinin (video vs. masa) karşılaştırılması yapılmış ancak gelecek araştırmalar için oyun alt türlerinin (aksiyon, strateji vb.) incelenmesi çağrısında bulunulmuştur(Martinez et al., 2023).

02

Tez veya makalede kullanım · Tartışma

Video oyunları bilişsel yetenekleri masa oyunlarına kıyasla daha güçlü yordamaktadır.

Oyun türlerinin bilişsel kazanım düzeylerini karşılaştırırken video oyunlarının dinamik yapısının sağladığı avantajı vurgulamak için kullanılabilir(Martinez et al., 2023).

Masa Oyunlarının Bilişsel İşlevler Üzerindeki Nedensel Etkisinin Müdahale Çalışmasıyla İncelenmesi

Araştırma sorusu
Kontrollü bir müdahale programında masa oyunu eğitimi genç yetişkinlerin akışkan zeka skorlarında anlamlı bir değişim yaratır mı?
Yöntem taslağı
Ön test-son test kontrol gruplu deneysel desen kurgulanmalıdır. Deney grubuna belirli haftalık periyotlarla modern masa oyunu eğitimi verilmeli, Raven Matrisleri ile zeka gelişimi ölçülmelidir. Eğitim düzeyi ve yaş sabit tutulmalıdır.

Makaleyle bağlantısı: Yazarlar masa oyunlarının etkisinin demografik faktörlerle karışmış olabileceğini belirterek bu durumun ancak kontrollü müdahale çalışmalarıyla netleşebileceğini ifade etmiştir(Martinez et al., 2023).

03

Tez veya makalede kullanım · Sonuç

Oyunların bilişsel etkileri oyun süresiyle her zaman doğrusal bir artış göstermez.

Bilişsel gelişimde doygunluk noktalarının ve aşırı oyun oynamanın etkilerinin tartışıldığı bölümlerde referans verilebilir(Martinez et al., 2023).

Oyun Mekanikleri ve Bilişsel Görevler Arasındaki Yapısal Benzerlik Etkisinin Test Edilmesi

Araştırma sorusu
Oyun içindeki hızlı karar alma mekanizmaları ile bilişsel testlerdeki tepki süreleri arasındaki ilişki bir öğrenme transferi midir yoksa yapısal benzerlik sonuçu mudur?
Yöntem taslağı
Farklı kontrol şemalarına ve karar dinamiklerine sahip oyunlar ile yapısal olarak benzer veya benzersiz bilişsel görevler eşleştirilmeli; tepki süreleri ve doğruluk oranları regresyon modelleriyle karşılaştırılmalıdır.

Makaleyle bağlantısı: Makalede oyunların bilişsel etkilerinin sadece oyun mekanikleri ile test materyalleri arasındaki yapısal benzerliklerden kaynaklanıp kaynaklanmadığı tartışma konusu yapılmıştır(Martinez et al., 2023).