Nicel araştırma makalesi incelemesi

DOI: 10.3389/fcomm.2022.1007128

Sadece Bir Oyun Değil: Dijital Oyun Kültürlerinde Kimlik Kaynaşması ve Aşırıcılık

Çevrim içi oyun platformları ve dijital oyun toplulukları, son yıllarda aşırı sağ, ırkçı ve dışlayıcı ideolojilerin yayıldığı birer merkez haline geldikleri yönünde ciddi kaygılarla gündeme gelmektedir.

Yazar
Rachel Kowert et al.
Yayın
Frontiers in Communication
Tarih
2022-10-17
01

Makalenin Kapsamı ve Akademik İçeriği

Dijital oyun platformlarının ve oyun etrafında şekillenen toplulukların giderek artan bir biçimde aşırı sağ ideolojilerin, nefrete dayalı söylemlerin ve radikalleşme süreçlerinin alanı haline geldiğine dair toplumsal ve akademik kaygılar yükselmektedir. Oyun içi etkileşimlerin stresli ve kolektif yapısı grup içi dayanışmayı artırırken, diğer taraftan toksik, ırkçı ve cinsiyetçi tutumların yeniden üretilmesine imkân tanımaktadır. Bu makale, oyuncuların radikal fikirleri ve aşırı davranışları benimsedikleri psikolojik mekanizmayı açıklamak üzere kimlik kaynaşması kavramına odaklanmaktadır. Kişisel benlik ile soyut oyun kültürü arasında kurulan bu derin duygusal bağın, bireyleri grup uğruna fedakarlık yapmaya ve toplum dışı tutumlar sergilemeye nasıl sevk ettiği araştırmanın temel sorununu oluşturmaktadır.

Araştırma kapsamında hipotezleri sınamak amacıyla Amerika Birleşik Devletleri'ndeki video oyunu oyuncularından oluşan örneklemler üzerinden üç aşamalı nicel bir araştırma tasarımı yürütülmüştür. Çalışma 1'de (n=304) oyun kültürüyle kimlik kaynaşmasının aşırı eylem eğilimleri, Karanlık Üçlü kişilik özellikleri, ırkçılık, cinsiyetçilik ve QAnon inancı ile ilişkisi çoklu regresyon analizleriyle incelenmiştir. Çalışma 2'de (n=294) güvensiz bağlanma stilleri, yalnızlık ve oyun oynama motivasyonları gibi bireysel farkların kaynaşma ile aşırı davranışlar arasındaki etkileşimi araştırılmıştır. Çalışma 3'te ise (n=645) yüksek düzeyde toksik ve rekabetçi bir oyun olan Call of Duty ile daha iş birlikçi Minecraft oyuncuları karşılaştırılarak oyun çevresinin düzenleyici rolü değerlendirilmiştir.

Elde edilen ampirik bulgular, oyun kültürüyle kimlik kaynaşmasının haftalık oyun süresi, oyun yılı ve siyasi eğilimlerden (sağ kanat ve beyaz milliyetçiliği kimliği) bağımsız olarak aşırı eylemleri destekleme, ırkçılık, cinsiyetçilik ve yakın zamandaki saldırgan davranışları güçlü biçimde yordadığını göstermektedir. Çalışma 2 sonuçları, yalnızlık ve güvensiz bağlanma (özellikle kaçınan ve kaygılı bağlanma) düzeyleri yüksek olan odaklı oyuncularda kimlik kaynaşmasının aşırı eylemleri destekleme üzerindeki etkisinin daha da şiddetlendiğini ortaya koymuştur. Çalışma 3 ise ortam etkisini açıkça kanıtlamış; Call of Duty oyuncularında kaynaşma tüm toplum dışı çıktıları güçlü şekilde yordarken, Minecraft oyuncularında kaynaşmanın daha çok sosyal bağlanma ve ilişki kurma gibi olumlu çıktılarla ilişkili olduğu saptanmıştır.

Araştırma, dijital oyun topluluklarında radikalleşme ve aşırıcılık süreçlerinin yalnız oyun içeriğiyle değil, oyuncuların kurduğu psikolojik bağın niteliği ve bireysel hassasiyetleriyle açıklanabileceğini teorik olarak kanıtlamaktadır. Güvensiz bağlanma ve yalnızlık çeken bireylerin oyun topluluklarında aradıkları aidiyet duygusunun toksik ortamlarda radikalleşme katalizörüne dönüşebildiği görülmektedir. Bu sonuçlar, dijital alanlarda nefret söylemi ve radikalleşmeyle mücadele etmek isteyen araştırmacılar, politika yapıcılar ve oyun geliştiriciler için koruyucu önlemler geliştirilmesi ve müdahale stratejilerinin kurgulanması adına sağlam bir ampirik taban sunmaktadır.

Araştırmanın amacı

Bu araştırmanın amacı, oyun kültürüyle kurulan kimlik kaynaşmasının oyuncuların radikalleşme, ırkçılık, cinsiyetçilik ve aşırı eylemleri destekleme eğilimleri üzerindeki benzersiz yordayıcı rolünü ortaya koymak ve bu ilişkiyi şiddetlendiren bireysel kişilik farklılıkları ile oyun çevresi faktörlerini incelemektir(Kowert et al., 2022).

İnceleme ve modelleme yöntemi

Çalışmada, oyun kültürüyle kimlik kaynaşmasının aşırı davranışsal ve tutumsal eğilimlerle ilişkisini ortaya koymak amacıyla, nicel ampirik yöntem benimsenmiş ve üç aşamalı bağımsız çevrimiçi anket uygulaması yürütülmüştür(Kowert et al., 2022).

Kuramsal ve kavramsal çerçeve

Çalışmanın kuramsal omurgasını Swann ve arkadaşları tarafından geliştirilen Kimlik Kaynaşması Kuramı (Identity Fusion Theory) oluşturmaktadır. Sosyal Kimlik Kuramından farklı olarak kimlik kaynaşması, grubun ortak kimliği yanında kişisel benliği ve grup üyeleriyle kurulan ilişkisel bağları da harekete geçirerek bireyin grup uğruna kendini feda etmesine varan aşırı davranışları açıklar.

Makalenin ele aldığı literatür

Araştırma, oyun kültürlerindeki toksisite, ırkçılık ve cinsiyetçilik literatürünü (Consalvo, Gray, Jenson ve DeCastell), dijital platformlardaki radikalleşme ile aşırı sağ örgütlenmeleri (Gaudette ve ark., ISD, ADL) ve güvensiz bağlanma ile yalnızlığın çevrim içi uyum sağlayıcı işlevlerini (Kowert ve Oldmeadow, Ferenczi ve ark.) bir araya getirerek incelemektedir.

Araştırma Tasarımı

Evren veya inceleme alanı
Amerika Birleşik Devletleri sınırları içerisinde yaşayan ve aktif olarak video oyunu oynayan yetişkin bireyler.
Örneklem veya araştırma materyali
Çalışma kapsamında Amazon Mechanical Turk platformu üzerinden üç ayrı örneklem grubu toplanmıştır. Study 1 için 304, Study 2 için 294, Study 3 için ise 330 Minecraft ve 315 Call of Duty oyuncusu olmak üzere toplamda 1243 katılımcıya ulaşılmıştır.
Veri toplama süreci
Veriler, Amazon Mechanical Turk platformu üzerinden dağıtılan ve katılımcıların demografik özelliklerini, oyun oynama alışkanlıklarını, kimlik kaynaşmasını, güvensiz bağlanma stillerini, yalnızlığı ve aşırıcılıkla ilişkili çeşitli sosyal tutumlarını ölçen yapılandırılmış çevrimiçi anketler aracılığıyla toplanmıştır.
Veri analiz yöntemi
Toplanan verilerin analizinde çoklu regresyon modelleri, etkileşim (düzenleyici değişken) analizleri, açıklayıcı faktör analizleri (EFA) ve bağımsız gruplar t-testleri kullanılmıştır.
kimlik kaynaşmasıaşırı davranışları üstlenme isteğiKaranlık Üçlüsosyal baskınlık yönelimisağ kanat otoriterlikırkçılıkcinsiyetçilikyalnızlıkgüvensiz bağlanmaoyun içi toksisiterekabetçilikçevrimiçi yakınlık

Araştırmanın Bulguları

01

Oyun kültürüyle kimlik kaynaşması; oyun süresi ve cinsiyet gibi değişkenler ile sağ kanat ve beyaz milliyetçisi siyasi kimlikler kontrol edildikten sonra bile oyuncuların oyun kültürünü savunmak için dövüşme ve ölme isteğini, narsisizm, psikopati, düşmanca cinsiyetçilik, dışsal ırkçılık ve son dönemdeki saldırgan davranışlarını güçlü bir biçimde yordamaktadır(Kowert et al., 2022).

02

Oyuncuların sahip olduğu bireysel kişilik özellikleri ile kimlik kaynaşması etkileşime girmektedir; özellikle yüksek düzeyde yalnızlık çeken, kaçınan veya kaygılı bağlanma stiline sahip olan ve oyun kültürüyle güçlü bir şekilde kaynaşmış bireyler, oyun kültürünü savunmak adına şiddete başvurmaya ve canını tehlikeye atmaya çok daha isteklidir(Kowert et al., 2022).

03

Kaçınan bağlanma stili, oyun kültürüyle kaynaşma düzeyi yüksek olan oyuncularda sadece tutumsal aşırılığı değil, aynı zamanda son bir ay içerisinde gerçekleştirilen fiili sosyal saldırganlık ve kırıcı söylemlerde bulunma gibi gerçek agresif davranışları da anlamlı şekilde artırmaktadır(Kowert et al., 2022).

04

Oyun ortamının yapısal özellikleri, kimlik kaynaşmasının olumsuz sonuçlarını doğrudan etkilemektedir; Call of Duty gibi yüksek rekabet ve toksisite içeren ortamlarda oyun kültürüyle kaynaşma antisosyal eğilimleri ve ırkçılığı yordarken, Minecraft gibi işbirlikçi oyunlarda kaynaşma çevrimiçi sosyal sermaye ve yakınlık gibi olumlu çıktıları beslemektedir(Kowert et al., 2022).

02

Bulguların Tartışılması ve Araştırmanın Sonucu

Bulguların Yazarlar Tarafından Yorumlanışı

Oyun kültürleriyle kurulan kimlik kaynaşması, geleneksel grup özdeşleşmesinden farklı olarak kişisel benliği ve diğer grup üyeleriyle olan ilişkileri derin bir şekilde birbirine kenetler. Araştırmada elde edilen bulgular, bu kaynaşmanın oyuncuların oyun kültürünü savunmak amacıyla fiili şiddete başvurma ve canını feda etme isteğini doğrudan yordadığını kanıtlamaktadır.

Yazarlar, oyun kültürünün bireysel düzeyde yalnızlığı hafifletmek veya aidiyet hissini güçlendirmek gibi uyum sağlayıcı ve koruyucu işlevleri bulunsa da, toksik oyun ortamlarında kurulan kaynaşmış bağların yıkıcı toplumsal sonuçlara yol açtığına dikkat çekmektedir. Güçlü bir şekilde kaynaşmış olan oyuncular, grup dışı tehditlere ve eleştirilere karşı aşırı saldırgan tepkiler vermektedir.

Bireysel farklılıklar düzeyinde, özellikle yalnızlık çeken veya kaçınan/kaygılı bağlanma örüntülerine sahip bireylerin oyun kültürüyle kaynaşması, bu kişileri aşırı eylemleri desteklemeye çok daha açık hale getirmektedir. Bu durum, güvensiz bağlanmanın grup içi aşırı eylemleri yordadığını savunan önceki psikolojik çalışmalarla tutarlıdır ve oyun ortamlarındaki radikalleşme mekanizmasını açıklar.

Oyun ortamlarının yapısal özellikleri de bu ilişkileri biçimlendirmektedir. Call of Duty gibi rekabetçi, silahlı çatışma temalı ve toksik oyuncu ilişkileri barındıran yapılar ırkçılık, cinsiyetçilik ve saldırganlığı artırırken, Minecraft gibi işbirlikçi ve yaratıcı sandbox dünyalar kimlik kaynaşmasını olumlu sosyal bağlara yönlendirerek daha yapıcı toplumsal sonuçlar doğurmaktadır.

Bulguların Önceki Araştırmalarla Karşılaştırılması

Yazarlar, güvensiz bağlanmanın grup içi marjinalleşme hissi yaratarak grup lehine aşırı davranışları destekleme eğilimini artırdığını bulan önceki literatür bulgularını doğrulamış ve genişletmiştir. Bu araştırmada elde edilen sonuçlar, kaçınan ve kaygılı bağlanma biçimlerinin oyun kültürüyle kimlik kaynaşması yaşayan bireylerde aşırı savunmacı tutumları ve fiili agresif eylemleri nasıl tetiklediğini ampirik olarak göstermektedir(Kowert et al., 2022).

Önceki araştırmalarda oyun topluluklarının özellikle sosyal güvensizlik yaşayan ve kaçınan bireyler için sosyal bir sığınak veya bağ kurma aracı olduğu belirtilmiştir. Ancak bu çalışma, bu tür bir bağlanma motivasyonunun toksik ortamlarda kimlik kaynaşması ile birleştiğinde bireyleri radikalleşme ve aşırıcı ideolojileri benimseme riskine daha açık hale getirdiğini ortaya koyarak literatüre kritik bir katkı sunmaktadır(Kowert et al., 2022).

Sonuç Bölümünün Sunduğu Çıkarımlar

Yazarlar, oyun topluluklarının yalnızlık ve güvensiz bağlanma gibi psikolojik hassasiyetlere sahip bireyler için sığınak işlevi görebileceğini, ancak aynı zamanda toksik ortamlarda aşırıcılığın yayılması için birer katalizör olabileceğini vurgulamaktadır. Oyun kültüründe kimlik kaynaşması yoluyla gelişen bu bağlar, özellikle yüksek düzeyde rekabet ve nefret söylemi barındıran ortamlarda radikalleşmeyi kolaylaştırmakta; bu nedenle oyun ekosistemlerindeki toksisiteye karşı acil koruyucu mekanizmalar ve müdahaleler geliştirilmesi gerekmektedir(Kowert et al., 2022).

Literatür Taraması İçin Sunduğu Çerçeve

Bu çalışma, dijital oyun mecralarının radikalleşme ve aşırı sağcı ideolojilerin yayılması üzerindeki etkilerini ampirik kanıtlarla inceleyerek literatürde önemli bir boşluğu doldurmaktadır. Geleneksel sosyal kimlik kuramlarının açıklamakta yetersiz kaldığı aşırı grup içi dayanışma ve antisosyal tutumları, kişisel benliğin grup kimliğiyle bütünleşmesini ifade eden kimlik kaynaşması (identity fusion) modeli üzerinden ele alır. Yalnızca oyun oynamanın kendisini değil, oyun topluluklarının yapısal özelliklerini (Minecraft vs. Call of Duty gibi) ve oyuncuların bireysel psikolojik hassasiyetlerini (yalnızlık, güvensiz bağlanma) bir arada değerlendirerek dijital sosyalleşmenin karanlık ve aydınlık yönlerini bütüncül bir yaklaşımla ortaya koymaktadır.

Yayın, sosyal kimlik kuramı (Tajfel & Turner) ve klasik grup özdeşleşmesi modellerini genişleterek, bireyin grup için fedakarlık yapma mekanizmalarını açıklayan Swann ve arkadaşlarının kimlik kaynaşması teorisini dijital oyun kültürüne uygulamaktadır. Önceki çalışmaların oyun topluluklarındaki toksisite, ırkçılık ve cinsiyetçilik gibi olguları betimsel veya yüzeysel olarak ele almasına karşın, bu araştırma güvensiz bağlanma (Kowert & Oldmeadow) ve yalnızlığın kimlik kaynaşmasıyla etkileşime girerek antisosyal eylemleri nasıl tetiklediğini gösteren çok değişkenli bir analiz sunmaktadır. Böylece, hem klinik psikoloji hem de yeni medya çalışmaları arasında köprü kurarak önceki ampirik bulguları bir üst kuramsal çerçevede sentezlemektedir.

Bu makale, dijital oyunlar ve sosyal psikoloji alanında yapılacak literatür taramaları için çok katmanlı ve zengin bir referans kaynağı sunmaktadır. Çalışma, oyun topluluklarının sadece eğlence alanları olmadığını, aynı zamanda radikal ve marjinal ideolojilerin (beyaz milliyetçiliği, QAnon vb.) yayılması için birer katalizör işlevi görebileceğini ampirik üç çalışma tasarımıyla kanıtlamaktadır. Özellikle, oyun türlerinin (rekabetçi/şiddet içerikli oyunlar ile işbirlikçi/yaratıcı oyunlar) kimlik kaynaşmasının sonuçlarını nasıl farklılaştırdığını göstererek gelecekteki medya etkisi araştırmalarına yön vermekte ve literatürdeki metodolojik derinliği artırmaktadır.

Kaynakça

  1. Ferenczi, N., Marshall, T. C., Lefringhausen, K., & Bejanyan, K. (2016). Associations of insecure attachment with extreme pro-group actions: the mediating role of perceived marginalisation. Personality and Individual Differences, 91, 84-88.
  2. Kowert, R., & Oldmeadow, J. A. (2014). Playing for social comfort: online video game play as a social accommodator for the insecurely attached. Computers in Human Behavior, 35, 554-566.
03

Tez ve Makale Araştırmalarında Kullanım

Makalenin doğrulanmış yöntemi, bulguları ve kuramsal çerçevesi; tez ve makale çalışmalarında kullanılacağı bölümle birlikte aşağıdaki üç araştırma taslağına dönüştürülmüştür.

01

Tez veya makalede kullanım · literatüre-review

Oyun kültürüyle kurulan güçlü kimlik kaynaşması, oyuncuların ırkçılık, cinsiyetçilik ve saldırganlık gibi antisosyal tutumlarını anlamlı derecede artırmaktadır.

Bu iddia, makaledeki Study 1 ve Study 2'de elde edilen çoklu regresyon analizleri ve bu analizlerde kontrol edilen siyasi kimlik değişkenleri üzerinden kuramsal olarak desteklenebilir(Kowert et al., 2022).

Çevrim İçi Sosyal Kaygılı Gençlerde Espor Takımlarıyla Kimlik Kaynaşması ve Aşırı Grup İçi Savunma Eğilimleri

Araştırma sorusu
Sosyal kaygı düzeyi yüksek olan genç oyuncuların espor takımlarıyla kurdukları kimlik kaynaşması, takımlarına yönelik dış eleştirilere verdikleri sözel ve davranışsal saldırganlık tepkilerini nasıl etkilemektedir?
Yöntem taslağı
İlişkisel tarama deseninde tasarlanacak araştırmada, Türkiye'deki espor forumlarından kartopu örnekleme yöntemiyle en az 400 katılımcı (örneklem büyüklüğü G*Power analiziyle belirlenecektir) belirlenecektir. Veriler Sosyal Kaygı Ölçeği, Sözel Kimlik Kaynaşması Ölçeği ve Saldırganlık Ölçeği ile çevrim içi anket yoluyla toplanacak, analizde SPSS üzerinde PROCESS makrosuyla moderasyon analizi kullanılacaktır.

Makaleyle bağlantısı: Makalenin güvensiz bağlanma ve yalnızlığın kimlik kaynaşmasıyla etkileşime girerek dövüşme/ölme isteğini artırdığına yönelik Study 2 bulgularından ve bireysel hassasiyetlerin radikalleşmedeki rolü tartışmasından türetilmiştir(Kowert et al., 2022).

02

Tez veya makalede kullanım · Kavramsal çerçeve

Yalnızlık ve güvensiz bağlanma gibi bireysel kişilik özellikleri, kimlik kaynaşmasıyla etkileşime girerek aşırı grup savunma davranışlarını (dövüşme ve ölme isteği) tetiklemektedir.

Tez çalışmalarında psikolojik hassasiyetlerin grup eylemlerine nasıl dönüştüğünü gösteren etkileşim modellerini (moderation) temellendirmek amacıyla bu makaledeki Study 2 etkileşim grafikleri referans gösterilebilir(Kowert et al., 2022).

MMORPG Oyunlarında Klan İçi Zorlu Deneyimlerin Oyuncu Kimlik Kaynaşması ve Sosyal Bağlanma Üzerindeki Etkisi

Araştırma sorusu
Bir MMORPG oyununda klan üyeleriyle birlikte tamamlanan zorlu ve yüksek koordinasyon gerektiren oyun içi görevler (raid/zindan), oyuncuların klan kimliğiyle kaynaşmasını ve klan içi yakın dostluk bağlarını nasıl etkilemektedir?
Yöntem taslağı
Boylamsal (longitudinal) bir panel araştırması tasarlanacaktır. Yeni kurulan klanlardaki oyuncuların (veri doygunluğuna ulaşılana kadar takip edilecek en az 150 aktif oyuncu) kimlik kaynaşması ve çevrim içi sosyal sermaye düzeyleri 3 ay boyunca her ay başında ölçülecektir. Veriler çevrim içi anketlerle toplanacak ve tekrarlı ölçümler için ANOVA (Repeated Measures ANOVA) analizi uygulanacaktır.

Makaleyle bağlantısı: Makalenin giriş kısmında yer alan, zorlu ve stresli ortak deneyimlerin kimlik kaynaşmasını kolaylaştırdığına ve oyun içi kurulan dostlukların samimiyetine yönelik kuramsal argümanlardan (Newson ve Williams atıfları) hareketle önerilmiştir(Kowert et al., 2022).

03

Tez veya makalede kullanım · Tartışma

Oyun topluluklarının yapısal ve tasarımsal özellikleri (rekabetçi/toksik vs. işbirlikçi/sosyal), kimlik kaynaşmasının antisosyal veya prososyal sonuçlar doğurmasında belirleyicidir.

Kendi araştırmasında oyun türlerinin etkisini tartışan bir araştırmacı, Call of Duty ve Minecraft karşılaştırmalı analizi sunan Study 3 bulgularını kullanarak oyun tasarımının toplumsal etkilerini açıklayabilir(Kowert et al., 2022).

Oyun İçi Sosyal İletişim Kanallarının Türü ile Oyuncu Toksisitesi Arasındaki İlişki: Discord ve Twitch Toplulukları

Araştırma sorusu
Oyun topluluklarının Discord sunucuları ve Twitch sohbet kanalları gibi oyun dışı/bitişik platformlarda kurdukları etkileşimler, oyuncuların kimlik kaynaşması düzeylerini ve topluluk içi nefret söylemine katılım eğilimlerini nasıl şekillendirmektedir?
Yöntem taslağı
Karşılaştırmalı ve kesitsel nicel araştırma tasarımı benimsenecektir. Discord ve Twitch platformlarında aktif olan oyun topluluklarından seçilecek en az 500 oyuncudan (katılımcı sayısı güç analiziyle belirlenecektir) veri toplanacaktır. Ölçek olarak Çevrim İçi Toksisite Ölçeği ve Kimlik Kaynaşması Ölçeği kullanılacak; veriler yapısal eşitlik modellemesi (SEM) ile analiz edilerek platform türünün doğrudan ve dolaylı etkileri saptanacaktır.

Makaleyle bağlantısı: Makalenin kısıtlılıklar ve gelecek çalışmalar bölümünde belirttiği, oyun kültürünün sadece oyun içinde yaşamadığı, Discord ve Twitch gibi oyun bitişiği (game-adjacent) alanların da incelenmesi gerektiği yönündeki çağrısından türetilmiştir(Kowert et al., 2022).