Karma yöntem araştırması incelemesi

DOI: 10.1016/j.infsof.2022.107142

Eğitim Yazılımlarında Oyunlaştırmanın Olumsuz Etkileri: Sistematik Haritalama ve Uygulayıcı Algıları

Dijital eğitim platformları, özellikle Duolingo gibi büyük ölçekli servislerin başarısıyla birlikte, oyunlaştırmayı öğrenme süreçlerini daha verimli ve ilgi çekici hale getirmek için yaygın bir strateji olarak benimsemiştir. Ancak mevcut literatür, oyunlaştırmanın yalnızca olumlu çıktılarına odaklanma eğilimindedir.

Yazar
Cláuvin Almeida et al.
Yayın
Information and Software Technology
Tarih
2022-12-24
01

Makalenin Kapsamı ve Akademik İçeriği

Eğitim yazılımlarında oyunlaştırma kullanımı, öğrenci etkileşimini ve motivasyonunu artırmak amacıyla küresel ölçekte hızla yaygınlaşmaktadır. Ancak bu teknolojik müdahale süreci, genellikle oyun mekaniklerinin sadece olumlu çıktılar üreteceği varsayımıyla tasarlanmaktadır. Oysa ki ampirik bulgular, oyunlaştırma öğelerinin her zaman hedeflenen davranışı tetiklemediğini, aksine bazı durumlarda öğrenme sürecine zarar verebileceğini göstermektedir. Alan yazındaki mevcut tartışmalar, bu sistemlerin tasarımı sırasında ortaya çıkabilecek istenmeyen sonuçların, etik ihlallerin ve psikolojik yan etkilerin yeterince analiz edilmediğine işaret etmektedir. Bu makale, yazılım geliştiricilerin ve eğitimcilerin oyunlaştırma araçlarını seçerken karşı karşıya kalabilecekleri riskleri anlamaları için kritik bir zemin oluşturmayı hedeflemekte ve eğitim teknolojileri alanındaki bu tek yönlü bakış açısını sörgülamaktadır.

Araştırma, metodolojik olarak hem sistematik bir haritalama çalışmasını hem de uygulayıcı bakış açılarını içeren nitel bir odak grup görüşmesini birleştiren karma bir yaklaşım benimsemektedir. İlk aşamada, 2020 yılının sonuna kadar yayımlanmış olan ve oyunlaştırmanın olumsuz etkilerini bildiren 87 akademik makale sistematik olarak analiz edilmiştir. Bu haritalama süreci, hangi oyun öğelerinin hangi kullanıcı rolleri üzerinde ne tür zararlı etkiler bıraktığını ortaya çıkarmak için veri madenciliği ve içerik analizi yöntemlerini kullanmıştır. İkinci aşamada ise, VazaZika adlı gerçek bir oyunlaştırılmış sağlık yazılımını geliştiren uzman ekiple bir odak grup görüşmesi gerçekleştirilmiştir. Bu görüşmelerde, akademik literatürden elde edilen bulgular yazılım geliştiricilere sunulmuş ve onların bu risklere dair farkındalık düzeyleri ile gerçek uygulama ortamındaki algıları derinlemesine incelenmiştir.

Bulgular, rozetler, liderlik tabloları, rekabet unsurları ve puan sistemlerinin en çok olumsuz etki yaratan oyun tasarımı öğeleri olduğunu çarpıcı bir şekilde ortaya koymaktadır. İncelenen çalışmaların sonuçunda, öğrenci performansında düşüş, içsel motivasyon kaybı, sistemdeki boşlukları kullanarak hile yapma eğilimi ve oyunlaştırma öğelerinin öğrenme içeriğiyle ilgisiz bulunması gibi temel negatif çıktılar saptanmıştır. Özellikle rekabetçi unsurların öğrenciler arasında aşırı stres yarattığı ve sosyal karşılaştırma kaygısı nedeniyle bazı kullanıcıların sistemi tamamen terk ettiği görülmüştür. Odak grup sonuçları ise endüstriyel bir gerçeği yansıtmaktadır; yazılım geliştiricilerin büyük bir çoğunluğu, akademik literatürde tanımlanan bu risklerin farkında değildir ve oyunlaştırmayı genellikle sadece pozitif bir pekiştireç olarak kurgulama eğilimindedirler.

Sonuç olarak bu çalışma, eğitim yazılımlarında oyunlaştırma stratejilerinin uygulanmasının bir 'gümüş kurşun' olmadığını, aksine dikkatli bir bağlam analizi gerektirdiğini kanıtlamaktadır. Literatür taraması açısından bu araştırma, oyunlaştırma tasarımında fayda ve zarar arasındaki dengenin (trade-off) kurulabilmesi için somut bir risk kataloğu sunmaktadır. Araştırmacılar için oyunlaştırmanın karanlık tarafını incelemek, gelecekteki sistem tasarımlarında daha etik ve kullanıcı odaklı yaklaşımların geliştirilmesine olanak tanıyacaktır. Çalışma, hem öğretmenlerin hem de yazılım mühendislerinin, bir oyun öğesini sisteme dahil etmeden önce onun potansiyel yan etkilerini değerlendirmesi gerektiğini vurgulayarak, eğitim teknolojileri literatürüne eleştirel ve pratik bir katkı sağlamaktadır. Bu bağlamda, oyunlaştırmanın etkilerinin standart değil, kullanıcı özelliklerine ve uygulama alanına göre değişken olduğu tezi savunulmaktadırü.

Araştırmanın amacı

Bu araştırmanın temel amacı, eğitim ve öğrenme yazılımlarında kullanılan oyun tasarımı öğelerinin rapor edilen olumsuz etkilerine dair kapsamlı bir genel bakış sunmak ve yazılım geliştiricilerin bu etkiler konusundaki farkındalık düzeylerini belirlemektir(Almeida et al., 2022).

İnceleme ve modelleme yöntemi

Bu araştirma, eğitim yazilimlarindaki oyunlaştirma öğelerinin olumsuz etkilerini belirlemek için sistematik haritalama çalişmasi ve uygulayici algılarini ölçen odak grup görüşmesini birleştiren karma bir yöntem benimsemiştir(Almeida et al., 2022).

Kuramsal ve kavramsal çerçeve

Çalışma, Deterding ve arkadaşlarının oyunlaştırmayı oyun tasarımı öğelerinin oyun dışı bağlamlarda kullanımı olarak gören tanımı üzerine inşa edilmiştir. Ayrıca, insan duygularına ve motivasyonuna odaklanan İnsan Odaklı Tasarım prensipleri ve oyunlaştırmanın karmaşık psikolojik etkilerini açıklayan öz-belirleme kuramı gibi yaklaşımlar kuramsal zemini oluşturmaktadır.

Makalenin ele aldığı literatür

Araştırma, Toda ve arkadaşlarının eğitimde oyunlaştırmanın karanlık tarafına dair önceki çalışmalarını genişletmekte ve Algashami tarafından önerilen oyunlaştırma riskleri kategorizasyonunu temel almaktadır. Mevcut ikincil çalışmaların çoğunlukla olumlu sonuçlara odaklanması veya ampirik kanıtları sistematik olarak haritalandırmaması, çalışmanın literatürde konumlandığı ana boşluğu temsil etmektedir.

Araştırma Tasarımı

Evren veya inceleme alanı
Sistematik haritalama için 2020 yili sonuna kadar yayinlanmiş ve oyunlaştirmanin olumsuz etkilerini raporlayan 87 birincil akademik makale seçilmiştir.
Örneklem veya araştırma materyali
Nitel veri toplama aşamasinda, VazaZika adli oyunlaştirilmiş sağlik yazilimini geliştiren ekipten seçilen dört deneyimli yazilim geliştirici örneklemi oluşturmuştur.
Veri toplama süreci
Veriler, Scopus ve Google Scholar üzerinden yapilan hibrit arama stratejisiyle (veritabani aramasi ve kartopu tekniği) toplanmiş; odak grup aşamasinda ise Zoom ve Mural araçlariyla çevrimiçi görüşmeler yapilmiştir.
Veri analiz yöntemi
Haritalama aşamasinda tematik kodlama ve öğe-etki eşleştirmesi yapilmiştir; odak grup verileri ise Teknoloji Kabul Modeli kriterlerine göre nitel içerik analizine tabi tutulmuştur.
Oyun Tasarimi Öğeleri (GDEs)Olumsuz EtkilerEğitim YazilimlariUygulayici FarkindaliğiSistemi Kötüye Kullanmaİçsel Motivasyon Kaybi

Araştırmanın Bulguları

01

Rozetler, liderlik tablolari, rekabet unsurlari ve puanlar, eğitim yazilimlarinda istenmeyen sonuçlara en siki yol açtiği rapor edilen oyun tasarimi öğeleridir(Almeida et al., 2022).

02

Eğitim bağlaminda en yaygin görülen olumsuz etkiler; etki eksikliği, performans düşüşü, motivasyonel sorunlar, anlama güçlüğü ve içeriğin ilgisiz algilanmasidir(Almeida et al., 2022).

03

Oyunlaştirma sistemlerinde hile yapma ve sistemi kendi amaci dişinda manipüle etme gibi etik sorunlar, literatürde sikça vurgulanan riskler arasinda yer almaktadir(Almeida et al., 2022).

04

Yazilim geliştiriciler, literatürde rapor edilen olumsuz etkilerin çoğundan habersizdir ancak bu tür bilgilerin tasarim kararlarinda son derece yararli olduğunu düşünmektedirler(Almeida et al., 2022).

02

Bulguların Tartışılması ve Araştırmanın Sonucu

Bulguların Yazarlar Tarafından Yorumlanışı

Sistematik haritalama sonuçları, rozetler ve liderlik tablolari gibi yaygin oyun öğelerinin eğitim süreçlerinde beklenmedik performans kayiplarina ve motivasyonel yikimlara yol açabileceğini göstermektedir. Bu bulgular, oyunlaştirmanin her zaman öğrenci bağlıliğini artirmadiğini, aksine bazi durumlarda öğrenme sürecini siradanlaştirdiğini kanıtlar niteliktedir.

Yazarlar, bu olumsuz etkilerin temelinde oyun öğelerinin öğrenme hedefleriyle yanliş hizalanmasi veya içsel motivasyonu dışsal ödüllerle baskilamasi olduğunu belirtmektedir. Özellikle rekabet unsurlarinin, bazi öğrencilerde kaygi düzeyini artirarak bilişsel yükü olumsuz etkilediği ve akademik başarinin önüne geçtiği vurgulanmaktadir.

Tartişma bölümünde bu sonuçlar Toda ve Majuri gibi yazarlarin önceki bulgulariyla ilişkilendirilerek literatürdeki boşluk doldurulmuştur. Mevcut çalişma, önceki derlemelerin aksine sadece pozitif çiktilara odaklanmak yerine, yazilim geliştiricilerin bu risklere dair farkindaliğinin düşük olduğunu deneysel olarak ortaya koymuştur.

Sonuç olarak, eğitim yazilimlarinda oyunlaştirma tasarimi yapilirken 'herkese uyan tek bir model' anlayişindan kaçinilmasi gerektiği anlaşilmaktadir. Araştirma, potansiyel risklerin bir katalog halinde sunulmasinin geliştiriciler için kritik bir karar destek aracı işlevi göreceğini ve etik ihlalleri azaltabileceğini öngörmektedir.

Bulguların Önceki Araştırmalarla Karşılaştırılması

Bu çalişma, Toda ve arkadaşlarinin 17 makale ile sınırli olan haritalamasini 87 makaleye çikararak literatürdeki kanıt miktarini ve derinliğini önemli ölçüde artirmiştir(Almeida et al., 2022).

Yazarlar, Majuri ve arkadaşlarinin mevcut literatürde nicel performans metriklerine ve pozitif yönlere aşiri odaklanildiğina dair tespitini bu çalişmayla desteklemektedir(Almeida et al., 2022).

Sonuç Bölümünün Sunduğu Çıkarımlar

Oyunlaştirma, doğru uygulandiğinda eğitim yazilimlarinda olumlu sonuçlar verse de zararli etkiler üretmeye meyillidir. Potansiyel olumsuz etkilerin tasarim aşamasinda tartişilmasi, beklenen faydalar ile riskler arasindaki dengenin kurulmasina ve daha bilinçli kararlar alinmasina yardimci olur(Almeida et al., 2022).

Literatür Taraması İçin Sunduğu Çerçeve

Bu çalışma, eğitim yazılımlarında oyunlaştırmanın yalnızca olumlu etkilerine odaklanan mevcut yazınsal eğilimi eleştirel bir perspektifle dengelemektedir. Sistematik bir haritalama süreciyle 87 adet olumsuz etki bildiren çalışmayı sentezleyerek, literatürde dağınık haldeki karanlık tarafları bir araya getirmektedir. Çalışmanın literatürdeki temel işlevi, oyun öğelerinin teknik birer araç olmanın ötesinde, yanlış tasarlandığında bilişsel ve motivasyonel birer engele dönüşebileceğini kanıtlayan teorik bir dayanak sunmasıdır.

Çalışma, Toda et al. (2019) gibi önceki sistematik derlemelerin bulgularını genişletmekle birlikte, Majuri et al. (2019) gibi çalışmaların pozitif sonuçlara yönelik yanlı yaklaşımlarını sörgülamaktadır. Yazar, Toda'nın 17 makale ile sınırlı olan haritalamasını 87 makaleye çıkararak kapsamı güncellediğini ve öncekilerin aksine yazılım geliştiricilerin pratik farkındalık düzeylerini ölçen bir odak grup tartışmasıyla literatürdeki ampirik boşluğu doldurduğunu belirtmektedir. Bu yönüyle çalışma, önceki literatürdeki eksiklikleri tespit edip onları daha kapsamlı ve uygulama odaklı bir çerçeveye oturtmaktadır.

Literatür taraması yapan bir araştırmacı için bu çalışma, oyunlaştırma tasarımı risklerini kategorize eden temel bir başvuru kaynağıdır. Özellikle oyun öğeleri (rozet, puan, liderlik tablosu) ile oluşan olumsuz etkiler (performans düşüşü, hile, motivasyon kaybı) arasındaki korelasyonu haritalandırması, tasarım odaklı araştırmalarda hipotez geliştirmeyi kolaylaştırır. Ayrıca, yazılım geliştiricilerin bu risklerden habersiz olduğuna dair bulgusu, teknoloji kabulü ve tasarım eğitimi üzerine yoğunlaşan çalışmalar için yeni bir tartışma alanı açmaktadır.

Kaynakça

  1. Toda, A. M., Valle, P. H., Isotani, S. (2017). The dark side of gamification: An overview of negative effects of gamification in education.
  2. Majuri, J., Koivisto, J., Hamari, J. (2018). Gamification of education and learning: A review of empirical literature.
03

Tez ve Makale Araştırmalarında Kullanım

Makalenin doğrulanmış yöntemi, bulguları ve kuramsal çerçevesi; tez ve makale çalışmalarında kullanılacağı bölümle birlikte aşağıdaki üç araştırma taslağına dönüştürülmüştür.

01

Tez veya makalede kullanım · literatüre-review

Oyunlaştırmanın eğitimde her zaman olumlu bir motivasyon aracı olmadığına dair literatür desteği.

Araştırmacı, oyunlaştırmanın 'sihirli bir değnek' olmadığını vurgularken, bu çalışmadaki sistemli olumsuz etki haritasını literatürdeki 'pozitif bias' tartışmasını desteklemek için kullanabilir(Almeida et al., 2022).

Eğitim yazılımlarında rozet kullanımı ve performans

Araştırma sorusu
Rozet kullanımının ortaokul öğrencilerinin içsel motivasyonu üzerindeki uzun vadeli etkileri nelerdir?
Yöntem taslağı
En az bir dönem sürecek boylamsal bir çalışma; rozetli ve rozetsiz iki öğrenci grubu; içsel motivasyon ölçeği (Self-Determination Theory tabanlı) ile ön-son test tasarımı ve veri doygunluğunu sağlamak üzere nitel öğrenci görüşmeleri.

Makaleyle bağlantısı: Çalışmanın, rozetlerin performans düşüşüne ve motivasyonel sorunlara yol açabileceğine dair bulgusu, bu tasarım öğesinin uzun vadeli etkilerinin ampirik olarak test edilmesini gerektirmektedir(Almeida et al., 2022).

02

Tez veya makalede kullanım · Kavramsal çerçeve

Yanlış tasarlanan oyun öğelerinin öğrenme sürecini manipüle ederek performansı düşürebileceği.

Kavramsal çerçevede, oyun öğelerinin teknik özellikleri ve bunlardan doğan risklerin (örneğin liderlik tablosunun yarattığı stres) mekanizmalarını açıklamak için yararlanılabilir(Almeida et al., 2022).

Yazılım geliştiriciler için tasarım rehberliği

Araştırma sorusu
Oyunlaştırma risk kataloğunun geliştiricilerin tasarım kararları üzerindeki etkisi nedir?
Yöntem taslağı
Deneysel tasarım; bir grup geliştiriciye bu çalışmadaki 'negatif etkiler kataloğu' sunulur, diğer gruba sunulmaz. Proje geliştirme süreçleri boyunca alınan tasarım kararlarının 'risk odaklılık' açısından karşılaştırılması.

Makaleyle bağlantısı: Yazarların, geliştiricilerin olumsuz etkilerden habersiz olduğu bulgusu, geliştiricilere sunulacak tasarım rehberlerinin farkındalığı artırıp artırmayacağını test etmeyi zorunlu kılar(Almeida et al., 2022).

03

Tez veya makalede kullanım · Tartışma

Yazılım geliştiricilerin oyunlaştırmanın olumsuz yanlarına dair farkındalıklarının tasarım hatalarında kritik rol oynaması.

Tartışma bölümünde, geliştiricilerin tasarım kararlarını etkileyen bu 'bilgi eksikliği' bulgusu, pratik uygulamadaki hataları açıklamak için kullanılabilir(Almeida et al., 2022).

Rekabet odaklı oyunlaştırmanın etik sonuçları

Araştırma sorusu
Eğitim yazılımlarında rekabet öğelerinin tetiklediği etik dışı davranışların (hile yapma) yaygınlığı nedir?
Yöntem taslağı
Büyük ölçekli bir eğitim platformundan çekilen log verilerinin nicel analizi; sistemin zorlanması (gaming the system) ile puan odaklı rekabet unsurlarının varlığı arasındaki ilişkinin korelasyon analizi.

Makaleyle bağlantısı: Literatürde hile ve sistemi manipüle etme risklerinin sıkça vurgulanması, bu davranışların dijital ortamlarda ne derece yaygın ve sistemli bir sorun olduğunu belirlemeyi hedefler(Almeida et al., 2022).