Karma yöntem araştırması incelemesi

DOI: 10.3389/feduc.2023.1212994

Eğitimde Puanlamayı Oyunlaştırmadan Ayırmak ve Netleştirmek: Yükseköğretimde Puanlama Yaklaşımının Etkililiği

Oyunlaştırma, 2010'lu yıllardan itibaren eğitim alanında öğrencilerin motivasyonunu ve derse katılımını artırmak amacıyla yaygın şekilde benimsenmiştir. Literatürde puanlama uygulamalarının da oyunlaştırma başlığı altında değerlendirilmesi, ampirik sonuçlarda kafa karışıklığına ve çelişkili bulgulara neden olmaktadır.

Yazar
Ann-Sofie Hellberg & Jonas Moll
Yayın
Frontiers in Education
Tarih
2023-07-10
01

Makalenin Kapsamı ve Akademik İçeriği

Eğitimde oyunlaştırma, oyunların sunduğu motivasyonel ve katılımcı etkileri öğrenme ortamlarına aktarma amacıyla son yıllarda büyük bir ivme kazanmıştır. Bununla birlikte, eğitimcilerin ve araştırmacıların kapsamlı bir oyun tasarımı mantığı yerine yalnızca puan, liderlik tablosu ve rozet gibi münferit mekanizmaları sistemlere eklemesi, kavramsal bir sapmaya neden olmuştur. Literatürde 'puanlama' (pointsification) olarak tanımlanan bu durum, sıklıkla gerçek oyunlaştırma ile karıştırılmakta ve deneysel çalışmalarda çelişkili veya yüzeysel sonuçların ortaya çıkmasına yol açmaktadır. Oyunlaştırmanın bütüncül bir oyun düşüncesi gerektirmesine karşın, puanlamanın sadece ilerleme göstergesi ve başarı motivasyonuna odaklanması, iki yaklaşımın kuramsal ve ampirik düzeyde net bir şekilde ayrıştırılmasını zorunlu kılmaktadır.

Bu çalışma, yükseköğretim düzeyinde yürütülen 'Etkileşim Tasarımı' dersi kapsamında puanlama yaklaşımının etkilerini inceleyerek puanlama ile oyunlaştırma arasındaki sınırları belirlemeyi ve puanlamanın öğrenme çıktılarını geliştirecek biçimde nasıl tasarlanabileceğini ortaya koymayı amaçlamaktadır. Araştırmada nitel ve nicel verilerin birlikte değerlendirildiği karma yöntem (mixed-methods) deseni benimsenmiştir. İsveç'teki bir üniversitede 110 öğrencinin katılımıyla gerçekleştirilen 24 proje grubu üzerinden yürütülen uygulamada, bireysel literatür incelemesine entegre edilen 1-5 puanlık değerlendirme sistemi ve grup projelerine verilen diploma ödülleri kullanılmıştır. Öğrencilerin bireysel ve grup başarı puanları, ki-kare analizi ile karşılaştırılmış; ayrıca ders değerlendirme ve araştırma anketleri ile öğrenci görüşleri derinlemesine çözümlenmiştir.

Araştırmanın nicel ve nitel bulguları, iyi tasarlanmış bir puanlama sisteminin öğrenci başarısını ve derse katılımı anlamlı düzeyde artırdığını göstermektedir. Bireysel ödevden alınan puanlar ile grup projesi başarı notları arasında istatistiksel olarak anlamlı bir ilişki tespit edilmiştir (p = 0.001). Bireysel literatür çalışmasında en yüksek puanı (5 puan) alan öğrencilerin %89'u grup projesinde de en yüksek başarı derecesini elde etmiştir. Ayrıca, puanlama sisteminin gruptaki bedavacı (free-rider) sorununu ve adalet problemlerini çözmede etkili olduğu, bireysel çabayı doğrudan nihai nota yansıtarak adil bir değerlendirme sağladığı görülmüştür. Anket sonuçları da öğrencilerin çoğunluğunun puanlama yaklaşımını motivasyon ve öğrenme açısından olumlu değerlendirdiğini ortaya koymuştur.

Çalışmanın sonuçları, puanlamanın başarısız bir oyunlaştırma uygulaması olarak görülmek yerine, kendi ilkeleri ve terminolojisi çerçevesinde bağımsız bir pedagojik araç olarak ele alınması gerektiğini kanıtlamaktadır. Oyunlaştırma içsel, dışsal ve başarı motivasyonunun tamamına hitap eden bütüncül bir süreçken; puanlama esas olarak ilerleme göstergeleri aracılığıyla başarı motivasyonuna odaklanmaktadır. Literatürdeki mevcut eleştirilerin aksine, adalet ilkesine ve beceriye dayalı tasarlanan puan sistemlerinin akademik stresi azaltarak yükseköğretimde derinlemesine öğrenmeyi desteklediği anlaşılmıştır. Bu durum, eğitim teknolojisi ve öğretim tasarımı araştırmalarında puanlama ile oyunlaştırmanın deneysel olarak ayrıştırılması gerekliliğini vurgulamakta ve gelecek araştırmalar için somut bir kuramsal ve metodolojik çerçeve sunmaktadır.

Araştırmanın amacı

Bu çalışmanın temel amacı, eğitimde doğru oyunlaştırma ile puanlama (pointsification) arasındaki farkları ve benzerlikleri netleştirmek, bunların farklı kullanım alanlarını göstermek ve puanlamanın yükseköğretimde öğrenmeyi geliştirecek şekilde nasıl etkili uygulanabileceğine dair stratejiler sunmaktır(Hellberg & Moll, 2023).

İnceleme ve modelleme yöntemi

Çalışma, yükseköğretimdeki bir etkileşim tasarımı dersinde puanlama ve ödül sisteminin uygulanmasını ve bu sistemin öğrenci başarısı ile motivasyonu üzerindeki etkilerini karma yöntem (mixed-methods) yaklaşımıyla değerlendiren ampirik bir vaka analizidir(Hellberg & Moll, 2023).

Kuramsal ve kavramsal çerçeve

Çalışma, Kapp (2012) tarafından geliştirilen ve oyunlaştırmada 'oyun düşüncesi'ni (game thinking) merkeze alan kuramsal yaklaşıma dayanmaktadır. Ayrıca Locke ve Schattke (2019) ile Ryan ve Deci (2000, 2020) tarafından geliştirilen Öz Belirleme Kuramı ve motivasyon sınıflamaları (içsel, dışsal ve başarı motivasyonu) ile Eğitimsel Araştırma Topluluğu (Community of Inquiry - CoI) çerçevesinden yararlanılmıştır.

Makalenin ele aldığı literatür

Makale, Deterding ve arkadaşlarının (2011) öge odaklı oyunlaştırma tanımını, Robertson (2010) ve Werbach (2014) tarafından getirilen puanlama eleştirilerini incelemektedir. Ayrıca Huang ve arkadaşlarının (2020) meta-analiz bulgularına, Sailer ve arkadaşlarının (2017) oyun ögelerinin psikolojik gereksinimler üzerindeki etkilerine ve Park ile Kim'in (2022) puan sistemlerinde karşılaşılan adalet ve birikim sorunlarına dönük literatüre odaklanmaktadır.

Araştırma Tasarımı

Evren veya inceleme alanı
İsveç'te bir devlet üniversitesinde sistem analizi programına kayıtlı olan ve yükseköğretim seviyesinde eğitim alan öğrenciler.
Örneklem veya araştırma materyali
2021 yılı bahar döneminde 'Etkileşim Tasarımı' dersini alan yaklaşık 110 öğrenci ve bu öğrencilerin oluşturduğu 24 farklı proje grubu.
Veri toplama süreci
Bireysel literatür raporlarından elde edilen puanlar, grup projelerine ait başarı notları, üniversitenin resmi ders değerlendirme anketleri ve yazarlar tarafından hazırlanan özel araştırma anketi.
Veri analiz yöntemi
Bireysel puanlar ile proje notları arasındaki ilişkinin anlamlılığını test etmek için ki-kare (chi-square) analizi, frekans dağılımları gibi betimsel istatistikler ve öğrenci görüşlerinin nitel analizi.
pointsificationgamificationachievement motivationequity problemhigher educationgame thinking

Araştırmanın Bulguları

01

Oyunlaştırma ve puanlama arasındaki temel fark, oyunlaştırmanın bütünsel bir oyun düşüncesi (game thinking) ve hikayeleştirme gerektirmesi, puanlamanın ise yalnızca puan ve ödüllere odaklanan daha dar bir yaklaşım olmasıdır(Hellberg & Moll, 2023).

02

Bireysel literatür incelemesinden alınan yüksek puanların, grup projesi notlarıyla istatistiksel olarak anlamlı bir ilişki (p=0.001) içerisinde olduğu ve bireysel akademik çabanın kolektif başarıyı tetiklediği tespit edilmiştir(Hellberg & Moll, 2023).

03

Puanlama sistemi, grup çalışmalarındaki 'serbest binicilik' (free-rider) sorununu çözmede etkilidir; çünkü bireysel ödev puanları doğrudan final notunu etkileyerek adil bir değerlendirme ve hesap verebilirlik sağlamaktadır(Hellberg & Moll, 2023).

04

Diploma gibi ödül sistemleri öğrencilerin çoğunluğu tarafından güçlü bir teşvik edici olarak algılansa da, bazı öğrencilerde yüksek başarı beklentisi nedeniyle akademik stres ve baskı hissine yol açabilmektedir(Hellberg & Moll, 2023).

02

Bulguların Tartışılması ve Araştırmanın Sonucu

Bulguların Yazarlar Tarafından Yorumlanışı

Yapılan istatistiksel analizler, bireysel literatür raporlarından elde edilen puanların grup projelerindeki başarı notlarıyla çok güçlü ve anlamlı bir korelasyon (p=0.001) sergilediğini ortaya koymaktadır. Bu durum, öğrencilerin bireysel olarak kazandıkları teorik derinliğin, grup içindeki pratik uygulamalara doğrudan pozitif katkı sağladığını ve motivasyon sisteminin işlevsel olduğunu kanıtlamaktadır.

Yazarlar, bu başarının temelinde puanlamanın sadece bir ödül mekanizması olarak kalmamasını, aynı zamanda dersin pedagojik hedefleriyle bütünleşmiş olmasını görmektedir. Özellikle puanların final notu üzerinde çift yönlü (ödül ve risk) etkisi bulunması, öğrencilerin serbest binicilik eğilimlerini azaltmış ve her grup üyesinin kendi gelişiminden sorumlu olduğu adil bir ortam yaratmıştır.

Tartışma bölümünde bu sonuçlar, Robertson (2010) ve Park ile Kim (2022) tarafından literatürde belirtilen 'puanlamanın yüzeyselliği' eleştirileriyle karşılaştırılmıştır. Çalışma, puanlamanın eğer yetenek ve çabayla sıkı bir şekilde bağlanırsa, anlamını kaybetmeyeceğini ve aksine akademik standartları yükselten bir kaldıraç görevi göreceğini iddia etmektedir.

Sonuç olarak, yükseköğretimde tam kapsamlı bir oyunlaştırma kurgulamak maliyetli ve her ders için uygun olmayabilir; ancak iyi yapılandırılmış bir puanlama sistemi çok daha hızlı ve etkili sonuçlar verebilir. Bu yaklaşım, öğrencilerin hem bireysel başarı motivasyonunu tetiklemekte hem de grup projelerinde hakkaniyetli bir notlandırma yapılabilmesine imkân tanımaktadır.

Bulguların Önceki Araştırmalarla Karşılaştırılması

Kapp'ın oyunlaştırma için vurguladığı 'oyun düşüncesi' gerekliliği ile bu çalışmanın puanlama tanımı karşılaştırılmış; puanlamanın tek başına oyunlaştırma sayılamayacağı ancak doğru pedagojik bağlamda etkili olduğu savunulmuştur(Hellberg & Moll, 2023).

Park ve Kim'in puanların sadece birikmesinin anlam kaybına yol açacağı yönündeki uyarısına karşın, bu çalışmada puanların ders geçme notuna doğrudan bağlanarak anlamlılığının korunduğu gösterilmiştir(Hellberg & Moll, 2023).

Sonuç Bölümünün Sunduğu Çıkarımlar

Puanlama (pointsification), bütünsel bir oyunlaştırma tasarımı kadar kapsamlı olmasa da, yükseköğretimdeki karmaşık teorik içeriklerin öğrenilmesinde ve grup projelerindeki adalet sorunlarının aşılmasında son derece geçerli bir araçtır. Yazarlar, bu yöntemin başarısının puanların bireysel çabayla doğrudan ilişkilendirilmesine ve net değerlendirme kriterlerine dayanmasına bağlı olduğunu vurgulamaktadır. Sonuç olarak, eğitimcilerin oyunlaştırma ve puanlama kavramlarını karıştırmadan, puanlamayı diğer pedagojik stratejilerle sentezleyerek kullanmaları önerilmektedir(Hellberg & Moll, 2023).

Literatür Taraması İçin Sunduğu Çerçeve

Bu makale, eğitim bilimleri literatüründe oyunlastirma kavraminin tanımsal sınırlarini yeniden cizerek, alanda sikca yapilan kavramsal kargasaya son vermeyi amaçlayan kuramsal ve ampirik bir islev üstlenmektedir. Araştırmacilar, oyunlastirma kelimesinin cogu zaman yalnizca puan ve rozet gibi dar ogeleri kapsayacak sekilde yanlis kullanıldığıni ortaya koymakta ve bu duruma alternatif olarak puanlama (pointsification) kavramini merkeze almaktadir. Yüksekogretim duzeyinde yürüttükleri bu çalışma ile makale, teorik tartismalari pratik bir sinif ici uygulamayla birlestirerek alan yazin için somut bir analitik çerçeve sunmaktadir.

Yazarlar bu çalışmada, Deterding ve arkadaslarinin (2011) yaygin olarak kabul edilen ve yalnizca oyun ogeterine odaklanan tanımini elestirerek, Kapp (2012) tarafindan geliştirilen oyun düsüncesi vurgulu tanımi temel almaktadir. Ayrıca Robertson (2010) tarafindan ortaya atilan ancak alanda hak ettigi kabulü goremeyen puanlama terimini yeniden canlandirmaktadir. Mekler ve arkadaslarinin (2013) puanlarin icsel motivasyon üzerindeki etkilerini inceleyen ampirik çalışmalariyla diyalog kuran bu makale, Park ve Kim (2022) tarafindan vurgulanan grup çalışmalarındaki adalet sorunlarini ele alarak önceki literatürün eksik biraktigi noktari tamamlamaktadir.

Literatür taramasina en temel katkısi, araştırmacilarin oyunlastirma ve puanlama kavramlarini birbirinden kesin hatlarla ayirmasi ve bu iki yaklaşimin farklı motivasyon türleriyle ilişkisini netlestirmesidir. Çalışma, oyunlastirmanin kapsamli bir oyun düsüncesi gerektirdigini, puanlamanin ise basari motivasyonuna odaklanan daha dar ama etkili bir arac oldugunu kanıtlamaktadir. Böylece, farklı çalışmalardan elde edilen celiskili sonuçların nedenini kavramsal kargasaya bağlayan gelecekteki sistematik derlemeler ve meta-analizler için sağlam bir metodolojik ve teorik temel sağlamaktadir.

Kaynakça

  1. Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
  2. Park, S., & Kim, S. (2022). Points and the delivery of Gameful experiences in a gamified environment: framework development and case analysis. JMIR Serious Games.
03

Tez ve Makale Araştırmalarında Kullanım

Makalenin doğrulanmış yöntemi, bulguları ve kuramsal çerçevesi; tez ve makale çalışmalarında kullanılacağı bölümle birlikte aşağıdaki üç araştırma taslağına dönüştürülmüştür.

01

Tez veya makalede kullanım · literatüre-review

Oyunlastirma ve puanlama kavramlarinin birbirine karistirilmasi literatürde celiskili sonuçlara yol acmaktadir.

Araştırmaci, oyunlastirma literatüründeki kavram karmasasini açıklamak ve puanlama yaklaşimini bagimsiz bir kavram olarak konumlandirmak için bu çalışmayi kullanabilir(Hellberg & Moll, 2023).

Yüksekogretimde Puanlama Sisteminin Öğrenci Basarisina Etkisi

Araştırma sorusu
Yüksekogretim öğrencilerinin bireysel literatür inceleme puanlari ile nihai proje basari notlari arasinda istatistiksel olarak anlamli bir ilişki var midir?
Yöntem taslağı
Evreni bir universitenin mühendislik fakültesi öğrencileri oluşturur; örneklem büyüklüğü istatistiksel guc analiziyle belirlenen yaklaşik yuz öğrenciden olusur. Veriler öğrenci raporlarindan elde edilen notlar aracıligiyla toplanir ve Pearson korelasyon analizi ile ki-kare testi yardimiyla analiz edilir.

Makaleyle bağlantısı: Makalede yer alan bireysel literatür incelemesi puanlari ile proje notlari arasindaki güçlü istatistiksel ilişki bulgusundan (p=0.001) doğrudan türetilmistir(Hellberg & Moll, 2023).

02

Tez veya makalede kullanım · Kavramsal çerçeve

Bireysel akademik ödevlerden alinan puanlarin grup proje basarisiyla doğrudan ve anlamli bir ilişkisi bulunmaktadir.

Kavramsal çerçevede, bireysel sorumluluk ve grup basarisi arasindaki ilişkiyi istatistiksel olarak temellendirmek amaciyla bu çalışmanın bulgulari referans gösterilebilir(Hellberg & Moll, 2023).

Grup Projelerinde Serbest Binicilik Sorununun Bireysel Puanlamayla Çözümu

Araştırma sorusu
Bireysel tabanlı puanlama mekanizmasinin entegre edildigi grup projelerinde serbest binicilik egilimi ve öğrenci algılari nasıl sekelenmektedir?
Yöntem taslağı
Nitel araştırma deseniyle yurutulecek bu çalışmada, veri doygunlugu sağlanana kadar secilen projelerden gonullu öğrencilerle yarim yapilandirilmis gorusmeler yapilir. Elde edilen veriler betimsel analiz yöntemiyle incelenir.

Makaleyle bağlantısı: Makalenin tartisma bolümünde ele alinan, puanlama sisteminin grup çalışmalarındaki adaletsizlikleri ve serbest binicilik sorununu azaltma islevinden türetilmistir(Hellberg & Moll, 2023).

03

Tez veya makalede kullanım · Tartışma

Iyi tasarlanmis bir puanlama sistemi, grup çalışmalarındaki serbest binicilik sorununu onlemede etkilidir.

Tartisma bölümünde, grup projelerinde karsilasilan adalet sorunlarini cozmek üzere bireysel notlandirma mekanizmalarinin ise yararliligini savunmak için kullanılabilir(Hellberg & Moll, 2023).

Odul Sistemlerinin Öğrencilerde Yarattigi Akademik Stres ve Motivasyon Dengesi

Araştırma sorusu
Puanlama ve diploma gibi odullendirme sistemlerinin öğrencilerin motivasyon düzeyleri ve yasadiklari akademik stres üzerindeki dolayli etkileri nolerdir?
Yöntem taslağı
Tarama modeliyle tasarlanan çalışmada, universite öğrencilerine yonelik ankete dayalı veri toplama aracı kullanılir. Örneklem sayisi guc analiziyle hesaplanir ve veriler tanımsal istatistikler ile regresyon analizi kullanılarak değerlendirilir.

Makaleyle bağlantısı: Makalenin anket sonuçlarında öğrencilerin diploma odullerini motive edici bulurken ayni zamanda baski ve akademik stres olarak da algiladiklarini belirten bulgulardan türetilmistir(Hellberg & Moll, 2023).