Eğitimde oyunlaştırma, oyunların sunduğu motivasyonel ve katılımcı etkileri öğrenme ortamlarına aktarma amacıyla son yıllarda büyük bir ivme kazanmıştır. Bununla birlikte, eğitimcilerin ve araştırmacıların kapsamlı bir oyun tasarımı mantığı yerine yalnızca puan, liderlik tablosu ve rozet gibi münferit mekanizmaları sistemlere eklemesi, kavramsal bir sapmaya neden olmuştur. Literatürde 'puanlama' (pointsification) olarak tanımlanan bu durum, sıklıkla gerçek oyunlaştırma ile karıştırılmakta ve deneysel çalışmalarda çelişkili veya yüzeysel sonuçların ortaya çıkmasına yol açmaktadır. Oyunlaştırmanın bütüncül bir oyun düşüncesi gerektirmesine karşın, puanlamanın sadece ilerleme göstergesi ve başarı motivasyonuna odaklanması, iki yaklaşımın kuramsal ve ampirik düzeyde net bir şekilde ayrıştırılmasını zorunlu kılmaktadır.
Bu çalışma, yükseköğretim düzeyinde yürütülen 'Etkileşim Tasarımı' dersi kapsamında puanlama yaklaşımının etkilerini inceleyerek puanlama ile oyunlaştırma arasındaki sınırları belirlemeyi ve puanlamanın öğrenme çıktılarını geliştirecek biçimde nasıl tasarlanabileceğini ortaya koymayı amaçlamaktadır. Araştırmada nitel ve nicel verilerin birlikte değerlendirildiği karma yöntem (mixed-methods) deseni benimsenmiştir. İsveç'teki bir üniversitede 110 öğrencinin katılımıyla gerçekleştirilen 24 proje grubu üzerinden yürütülen uygulamada, bireysel literatür incelemesine entegre edilen 1-5 puanlık değerlendirme sistemi ve grup projelerine verilen diploma ödülleri kullanılmıştır. Öğrencilerin bireysel ve grup başarı puanları, ki-kare analizi ile karşılaştırılmış; ayrıca ders değerlendirme ve araştırma anketleri ile öğrenci görüşleri derinlemesine çözümlenmiştir.
Araştırmanın nicel ve nitel bulguları, iyi tasarlanmış bir puanlama sisteminin öğrenci başarısını ve derse katılımı anlamlı düzeyde artırdığını göstermektedir. Bireysel ödevden alınan puanlar ile grup projesi başarı notları arasında istatistiksel olarak anlamlı bir ilişki tespit edilmiştir (p = 0.001). Bireysel literatür çalışmasında en yüksek puanı (5 puan) alan öğrencilerin %89'u grup projesinde de en yüksek başarı derecesini elde etmiştir. Ayrıca, puanlama sisteminin gruptaki bedavacı (free-rider) sorununu ve adalet problemlerini çözmede etkili olduğu, bireysel çabayı doğrudan nihai nota yansıtarak adil bir değerlendirme sağladığı görülmüştür. Anket sonuçları da öğrencilerin çoğunluğunun puanlama yaklaşımını motivasyon ve öğrenme açısından olumlu değerlendirdiğini ortaya koymuştur.
Çalışmanın sonuçları, puanlamanın başarısız bir oyunlaştırma uygulaması olarak görülmek yerine, kendi ilkeleri ve terminolojisi çerçevesinde bağımsız bir pedagojik araç olarak ele alınması gerektiğini kanıtlamaktadır. Oyunlaştırma içsel, dışsal ve başarı motivasyonunun tamamına hitap eden bütüncül bir süreçken; puanlama esas olarak ilerleme göstergeleri aracılığıyla başarı motivasyonuna odaklanmaktadır. Literatürdeki mevcut eleştirilerin aksine, adalet ilkesine ve beceriye dayalı tasarlanan puan sistemlerinin akademik stresi azaltarak yükseköğretimde derinlemesine öğrenmeyi desteklediği anlaşılmıştır. Bu durum, eğitim teknolojisi ve öğretim tasarımı araştırmalarında puanlama ile oyunlaştırmanın deneysel olarak ayrıştırılması gerekliliğini vurgulamakta ve gelecek araştırmalar için somut bir kuramsal ve metodolojik çerçeve sunmaktadır.
Kuramsal ve kavramsal çerçeve
Çalışma, Kapp (2012) tarafından geliştirilen ve oyunlaştırmada 'oyun düşüncesi'ni (game thinking) merkeze alan kuramsal yaklaşıma dayanmaktadır. Ayrıca Locke ve Schattke (2019) ile Ryan ve Deci (2000, 2020) tarafından geliştirilen Öz Belirleme Kuramı ve motivasyon sınıflamaları (içsel, dışsal ve başarı motivasyonu) ile Eğitimsel Araştırma Topluluğu (Community of Inquiry - CoI) çerçevesinden yararlanılmıştır.
Makalenin ele aldığı literatür
Makale, Deterding ve arkadaşlarının (2011) öge odaklı oyunlaştırma tanımını, Robertson (2010) ve Werbach (2014) tarafından getirilen puanlama eleştirilerini incelemektedir. Ayrıca Huang ve arkadaşlarının (2020) meta-analiz bulgularına, Sailer ve arkadaşlarının (2017) oyun ögelerinin psikolojik gereksinimler üzerindeki etkilerine ve Park ile Kim'in (2022) puan sistemlerinde karşılaşılan adalet ve birikim sorunlarına dönük literatüre odaklanmaktadır.